Krafter
Krafter i I Rikets Tjänst är unika, oberäkneliga och farliga. De är en manifestation av individens inre konflikter och trauman, och kan vara lika mycket en förbannelse som en gåva. Varje kraft som en rollperson har är unik – spelledare och spelare konstruerar dem tillsammans utifrån principerna i detta kapitel. Ett utförligt exempel på hur en kraft byggs, med resonemang om kostnaderna, finns i Kraftexempel. Vill ni komma igång snabbt finns färdiga startpunkter i Kraftkort — välj ett kort, ge det ett tema och justera det med stegen nedan.
För bakgrund till hur krafterna har uppstått, se Bakgrund och specifikt Program Frigg (Sverige).
Kraftens tema
Varje karaktärs krafter bör ha ett gemensamt tema som speglar:
- Kraftens natur: Vad krafterna gör (eld, telepati, magnetism, etc.)
- Karaktärens inre konflikt: Krafterna är en manifestation av trauma, rädsla eller längtan
- En fysikalisk grund: Krafter i I Rikets Tjänst är baserade på naturvetenskapliga principer (om än ibland pseudovetenskapliga)
Exempel: En karaktär som förlorade sin familj i en brand kan ha krafter över eld – både en gåva och en ständig påminnelse. En karaktär som alltid känt sig maktlös kan ha telekinetiska krafter som ger henne kontrollen hon saknat.
Typer av krafter
| Typ | Beskrivning | Kostnad |
|---|---|---|
| Passiv | Alltid aktiv, kräver ingen handling | Ingen |
| Aktiv | Kräver handling och oftast Fokus | Fokus + Handling |
Konstruera en kraft
Steg 1: Välj effektkategori
| Kategori | Exempel | Typiskt slag |
|---|---|---|
| Attack | Energiprojektil, pyrokinesi | Strid + Vilja |
| Kontroll | Telekinesi, magnetism | Sinnen + Vilja |
| Perception | Telepati, fjärrsyn | Sinnen + Vilja |
| Påverkan | Sinnesmanipulation, illusion | Samspel + Vilja |
| Fysisk | Överstyrka, snabbhet | Fysik + Vilja |
| Skydd | Kraftfält, hård hud | Fysik + Vilja |
| Transformation | Formskifte, fasskifte | Fysik + Vilja |
| Transport | Flyga, teleportera | Smidighet + Vilja |
| Övrigt | Tala med djur | Varierar |
Kategorin hjälper dig att avgöra vilket slag, vilken räckvidd och vilken kostnad som är rimlig att utgå ifrån. Utgår du från ett av korten i Kraftkort är kategorin redan vald.
Steg 2: Bestäm kostnad
Fokuskostnad
| Kostnad | Kraftnivå |
|---|---|
| 0 | Passiv kraft eller minimal nytta |
| 1 | Standard aktiv kraft |
| 2 | Kraftfull eller bred effekt |
| 3+ | Extremt kraftfull |
Handlingskostnad
| Handlingstyp | Användning |
|---|---|
| Ingen | Passiva krafter (alltid aktiva) |
| En handling | De flesta aktiva krafter — kraften är din handling för rundan |
| Modifierar din handling | En snabb förstärkning som följer med din vanliga handling |
| Reaktiv (1 Fokus) | Defensiva krafter som svar på en attack, utanför din tur |
En kraft kan också utformas så att den modifierar din vanliga handling (en snabb förstärkning) i stället för att vara en egen handling. Att en kraft är reaktiv — att den kan användas utanför din tur eller utöver din vanliga handling — ingår i kraftens egen kostnad. Du betalar kraftens angivna Fokuskostnad och inget därutöver. Att kunna användas reaktivt är i sig en förstärkning och bör vägas in när du sätter kraftens grundkostnad.
Steg 3: Bestäm räckvidd
| Räckvidd | Beskrivning | Modifikation |
|---|---|---|
| Bredvid | Fysisk kontakt eller armlängds avstånd | Ingen |
| Nära | Samma zon | Ingen |
| Kort | Zonen bredvid | +1 Fokus eller begränsning |
| Medel | Upp till fem zoner | +1 Fokus eller begränsning |
| Lång | Upp till tio zoner | +2 Fokus eller begränsning |
| Mycket lång | Så långt sikten räcker | +2 Fokus eller begränsning |
Banden är desamma som vapnens räckviddsband (se Strid och skada > Räckviddsband).
Steg 4: Lägg till begränsningar
Begränsningar gör kraften billigare eller mer rimlig. Exempel:
| Begränsning | Beskrivning |
|---|---|
| Siktlinje | Du måste kunna se målet |
| Verbalt kommando | Du måste kunna tala |
| Medium krävs | Kräver luft, metall, vatten, etc. |
| Koncentration | Avbryts om du tar skada |
| Synlig | Kraften avslöjar dig |
| Urladdning | Kan bara användas en gång per scen |
| Självskada | Du tar extra Stress eller skada |
Steg 5: Lägg till förstärkningar
Krafter kan förstärkas genom att spendera fler Fokus eller genom att få Effekt på slaget för kraften (om kraften har ett slag). Grundprincipen är att extra Fokus används för att lägga till effekter till kraften eller förstärka de effekter som finns på ett sätt som kräver planering, det vill säga spelaren behöver veta i förväg om det är relevant. Effekt (framgångar utöver de som krävs) förstärker i stället befintliga effekter, som mer skada, högre bonus eller längre varaktighet.
Fokuskostnad vid slag: Om kraften kräver ett slag för att lyckas gäller följande: du betalar alltid grundkostnaden i Fokus oavsett om slaget lyckas eller inte. Extra Fokus som spenderas för förstärkningar (“+1 Fokus”-alternativ) betalas däremot bara om slaget lyckas. Om slaget misslyckas förlorar du bara grundkostnaden.
Exempel:
- +1 Fokus: Öka räckvidden ett steg
- +1 Fokus: Lägg till ett extra mål
- +1 Fokus: Öka varaktigheten
- +1 Fokus: Öka effektens intensitet
- +2 Fokus: Dramatisk förstärkning
- 1 Effekt: +1 skada
- 1 Effekt: +1 bonus på egenskap
Attacker med krafter
Om kraften kan användas för att attackera, använd samma system som för vanliga vapen:
Skadebonus för superkrafter
| Kraftnivå | Skadebonus | Jämförbart med |
|---|---|---|
| Svag | +0 | Slag, knuff |
| Standard | +1 | Kniv, pistol, lågor |
| Stark | +2 | Tung pistol, yxa |
| Mycket stark | +3 | Gevär, explosion |
| Extrem | +4 | Artilleri, katastrofal |
Attacken slås med Strid + Vilja (eller annan lämplig kombination). KP-skada = Effekt + Skadebonus − Skydd (minst 0). Kritiska träffar fungerar som vanligt (se Strid och skada och Kritiska träffar).
Skadetyp: Ange lämplig skadetyp för kritiska träffar (Eld, Kross, Stick, etc.).
Risker och biverkningar
Krafter kan vara instabila. En kraft som misslyckas kan:
- Ge användaren Stress
- Slå fel och påverka oavsiktliga mål
- Orsaka oväntade sidoeffekter
Spelledaren uppmuntras att skapa dramatiska konsekvenser för misslyckade eller desperata kraftanvändningar.
Aktiverat trauma
När en rollpersons trauma aktiveras genom Sammanbrott manifesterar krafterna sig okontrollerat. Krafterna blir tillfälligt mäktigare men spelaren förlorar kontrollen över dem.
Effekter vid aktiverat trauma
När traumat aktiveras:
- Du får omedelbart 2 Fokus som måste användas på krafter denna scen
- Fokuskostnaden för alla krafter sänks med 1 (minimum 0)
- Du kontrollerar inte helt hur krafterna manifesterar – SL beskriver bieffekter
Kraftmanifestation per traumakategori
| Trauma | Krafternas beteende |
|---|---|
| Förlust | Krafterna griper, håller fast, vägrar släppa. Skyddande krafter aktiveras kring andra. Telepatiska krafter söker desperat efter medvetanden. |
| Vanmakt | Krafterna exploderar i okontrollerad intensitet. Dubbel effekt men ingen precision. Kan inte stängas av förrän hotet är borta. |
| Skuld | Krafterna skadar dig själv lika mycket som målet. Träffar urskillningslöst. Skyddande krafter fungerar bara på andra, aldrig dig. |
| Svek | Krafterna tränger in oombedda – telepati läser tankar, illusioner avslöjar hemligheter. Isolerar dig från alla, även vänner. |
| Skam | Krafterna döljer dig okontrollerat, eller blottar dina värsta minnen för alla i närheten. Riktas mot vittnen snarare än hotet. |
Kraftbeskrivning
När du skapar en kraft, beskriv också hur den manifesterar sig när ditt trauma aktiveras. Detta är en del av kraftens identitet och bör passa både kraftens natur och ditt trauma.
Exempel: Frostbrands iskristaller (Förlust) – Vid aktiverat trauma skapar hon omedvetet ispelare som omringar och “skyddar” den hon fokuserar på, även om de inte vill eller behöver skyddas. Isen vägrar smälta och måste brytas loss.
Kraftmallar
Passiv förmåga
Kraftnamn (Alltid aktiv) Kort beskrivning av effekten.
Standardkraft
Kraftnamn (1 Fokus, en handling) Slå Egenskap + Egenskap för att uppnå effekt.
- +1 Fokus: Förstärkning
- 1 Effekt: Bonus
Attackkraft
Kraftnamn (X Fokus, en handling) Slå Strid + Vilja för att attackera. Skadebonus +X. Skadetyp: typ.
- +1 Fokus: Förstärkning
- 1 Effekt: +1 skada
Exempelkrafter
Silke – Feromoner och manipulation
Silke var en introvert och blyg ung kvinna. Hennes trauma kom från mobbning och social isolering under barndomen. Hennes krafter är baserade på feromoner och manipulation av andras känslor.
Feromoner (Alltid aktiv)
Karaktären utsöndrar feromoner. Ger +1 tärning på alla Samspel-slag för alla i samma zon som andas samma luft.
Manipulation (1 Fokus, en handling)
Slå Samspel + Vilja för att subtilt ingjuta en grundläggande känsla (lugn, rädsla, tillit) hos en liten grupp i samma zon. Ger +1 tärning på efterföljande sociala slag.
- +1 Fokus: Räckvidden ökar ett band.
- 1 Effekt: Känslan håller i sig hela scenen.
Förslag (2 Fokus, en handling)
Slå Samspel + Vilja mot målets Vilja + Vilja för att ge en enkel, verbal order. Om du vinner måste målet lyda. Ordern kan inte innebära omedelbar livsfara.
- +1 Fokus: Ordern kan vara komplex eller pågå längre tid.
- +1 Fokus: Ordern får medföra livsfara.
- 1 Effekt: Målet kommer inte ihåg ordern efteråt.
Radar – Elektromagnetism
Radar är en ingenjör som alltid känt sig ignorerad. Hans krafter är baserade på elektromagnetism och perception.
Radarsinne (Alltid aktiv)
Uppfattar konturer och rörelser genom solida hinder på Kort håll utan att använda synen.
Radiohörsel (1 Fokus, en handling)
Lyssna på radiofrekvenser. Krypterade signaler kräver Analys + Sinnen mot krypteringens svårighet.
- +1 Fokus: Du kan också sända.
Pulsstörare (1 Fokus, en handling)
Slå Strid + Vilja. Levande varelser i samma zon måste lyckas med ett slag för Fysik + Vilja eller förlora sin nästa runda. Elektronik störs ut.
- +1 Fokus: Forma attacken som en kon.
- +1 Fokus: Välj vilka mål som drabbas.
- 1 Effekt: Motståndsslaget ett steg svårare.
- 1 Effekt: Målen blir Omtumlade nästa runda.
Tjuren – Förstärkt styrka
Tjuren är en före detta soldat med svårt att kontrollera sin ilska. Hans krafter är baserade på övermänsklig styrka och uthållighet.
Övermänsklig Styrka (1 Fokus, modifierar din handling)
+2 i Fysik för en handling (lyfta, bryta, slå).
Kinetisk Förankring (1 Fokus, reaktiv)
När du blir måltavla för en effekt som skulle flytta dig, blir du orubblig under en runda.
- +1 Fokus: Reflektera knuff-effekten tillbaka.
- +2 Fokus: Reflektera både knuff och skada.
- 1 Effekt: Förankringen håller en extra runda.
Läderhud (1 Fokus, reaktiv)
När du träffas av en attack, öka ditt Skydd med 1 under resten av rundan. Kan aktiveras efter träffen men innan skadan räknas.
Tjurrusning (1 Fokus, en handling)
Fungerar som en Stormning (förflyttning fram till ett mål plus en närstridsattack, som en handling). Varje Effekt kan, i stället för extra skada, användas för att forcera ett hinder på vägen — en vägg, en barrikad, en stängd dörr. Fiender i vägen måste slå Fysik + Strid för att inte slås till marken.
- +1 Fokus: Träffar alla i vägen, inte bara ett mål.
- 1 Effekt: Fienders slag för att hålla sig upp ett steg svårare.
Frostbrand – Kryokinesi
Frostbrand upplevde extrem emotionell kyla i sin uppväxt. Hennes krafter manifesterar den inre kylan utåt.
Köldaura (Alltid aktiv)
Tar aldrig skada av kyla. Kan röra sig normalt på is.
Frostberöring (1 Fokus, en handling)
Slå Fysik + Vilja för att frysa vatten eller dramatiskt sänka temperaturen på ett objekt genom beröring.
- +1 Fokus: Räckvidden ökar till Nära.
- 1 Effekt: Effekten är starkare och varar längre.
Iskristaller (1 Fokus, en handling)
Slå Strid + Vilja för att skjuta vassa iskristaller mot ett mål på Medel håll. Skadebonus +2 (Stark). Skadetyp: Stick.
- +1 Fokus: Träffar alla intill målet.
- +1 Fokus: Vid 2+ KP skada måste målet slå Fysik + Vilja eller kan nästa runda inte både handla och förflytta sig.
- 1 Effekt: +1 skada.
- 1 Effekt: +1 band räckvidd.
Fryspelare (2 Fokus, en handling)
Skapa extrem kyla i en zon på Kort håll. Alla i zonen utom du själv måste slå Fysik + Vilja varje runda eller ta 1 Stress och få alla fysiska handlingar ett steg svårare. Varar 3 rundor.
- +1 Fokus: Varar hela scenen.
- +1 Fokus: Marken blir hal is – alla måste slå Fysik + Smidighet för att inte falla.
- 1 Effekt: Sträcker sig till en intilliggande zon.
Voltaic – Bioelektricitet
Voltaic har levt med konstant smärta och nervskador. Hans krafter låter honom kontrollera kroppens elektriska impulser.
Elektrisk känsel (Alltid aktiv)
Känner elektriska fält och nervimpulser i samma zon. Uppfattar starka känslor som förändringar i bioelektriska fält.
Stötchock (1 Fokus, en handling)
Slå Strid + Vilja för elektrisk stöt genom beröring. Skadebonus +2 (Stark). Skadetyp: Övriga.
Begränsning: Kräver beröring.
- +1 Fokus: Skjut stöten som ljusbåge på Kort håll.
- +1 Fokus: Målet tappar vad det håller och kan nästa runda inte både handla och förflytta sig.
- 1 Effekt: +1 skada.
- 1 Effekt: Elektronik på målet kortsluts.
Neural överbelastning (2 Fokus, en handling)
Slå Samspel + Vilja mot målets Fysik + Vilja. Om du vinner blir målet paralyserat i en runda och tar +1 Stress.
Begränsning: Kräver beröring och koncentration.
- +1 Fokus: +1 rundas paralys (kan tas flera gånger).
- +2 Fokus: Rikta specifika kommandon till nervsystemet (tvinga en hand att släppa, ett ben att ge vika).
- 1 Effekt: +1 Stress till målet.
Adrenalinpuls (1 Fokus, modifierar din handling)
Överladda ditt eget nervsystem. +1 på Smidighet och Strid till slutet av din nästa tur.
- +1 Fokus: Varar hela striden.
- +1 Fokus: +1 på Fysik också.
Snabbguide: Balansera en kraft
| Element | Gör kraften starkare | Väg upp med |
|---|---|---|
| Handlingstyp | Passiv eller modifierar din handling | Egen handling |
| Räckvidd | Längre | Kortare |
| Begränsningar | Få | Fler |
| Skadebonus | Högre | Lägre |
| Fokuskostnad | Låg kostnad | Höj kostnaden |
Tumregel: En kraft med många element ur den vänstra kolumnen balanseras med element ur den högra eller med en högre Fokuskostnad. En kraft som är stark på ett område bör vara svagare på andra. Det viktigaste är att kraften känns rätt för karaktären och är rolig att använda vid spelbordet.