Grundregler
I Rikets Tjänst är ett taktiskt, klasslöst superhjälte-rollspel som utspelar sig under kalla kriget, där individer med superkrafter verkar i historiens skuggor. Karaktärerna är hemliga agenter – soldater, forskare, sabotörer eller ledare – men alla en del av det svenska supermänniska-projektet Program Frigg.
Mer om Program Frigg och världen i I Rikets Tjänst finns i Bakgrund.
För förklaring av vanliga termer i spelet, se Terminologi.
För en snabbstart, se Snabbreferens.
Grundmekanik: Egenskap + Egenskap T12or
Alla handlingar avgörs genom att kombinera två Egenskaper (eller samma egenskap två gånger):
- Slå ett antal T12 motsvarande Egenskap + Egenskap + eventuell bonus.
- Varje slag på 10+ är en framgång.
- Varje slag på 12 ger dessutom 1 Fokus.
- Minst en framgång krävs för att lyckas (Normal).
- Svårare handlingar kräver fler framgångar (Svår eller Mycket Svår).
- Vissa aktiviteter är Lätta och kräver ingen framgång för att lyckas.
- Ett slag kan i allmänhet bara försökas en gång. För att få slå igen krävs att någon förutsättning ändras, till exempel tid eller vem som gör det.
- Framgångar utöver de som krävs för att lyckas kallas Effekt och kan spenderas på extra verkningar (se nedan).
Svårighetsgrader
| Svårighetsgrad | Framgångar | Beskrivning |
|---|---|---|
| Lätt | 0 | Lyckas automatiskt, men vid vissa tillfällen kan ett slag tillåtas för att få effekter. |
| Normal | 1 | Standardhandlingar under press |
| Svår | 2 | Ogynnsamma omständigheter eller krävande uppgift |
| Mycket Svår | 3 | Extrema förhållanden eller exceptionell uppgift |
Svårighetsgraden sätts av SL som en helhetsbedömning av situationen — inte som en summa av enskilda modifierare. När flera försvårande omständigheter samverkar (till exempel mörker och blåst och rörligt mål) behöver det inte automatiskt bli svårare — SL väger helheten och avgör om det fortfarande är Svår eller om det tippar över till Mycket Svår.
Vissa tillstånd, som Sårad eller Påverkad, gör alla handlingar ett steg svårare (Lätt → Normal → Svår, Svår → Mycket Svår). Mycket Svår är taket — flera staplade avdrag kan aldrig driva svårigheten högre än så (3 framgångar), och en handling blir aldrig omöjlig enbart av att avdrag staplas. På motsvarande sätt är Lätt golvet: inget gör en handling lättare än att den lyckas automatiskt.
En Lätt aktivitet lyckas alltid, men ett frivilligt slag kan tillåtas för att se hur bra det går — slaget kan ge Effekt, och tolvor ger Fokus som på alla slag. För anfall gäller de vanliga reglerna för kritiska träffar (se Strid och skada).
Effekt
Framgångar utöver de som krävs för att klara svårigheten kallas Effekt. Effekt är en resurs på det enskilda slaget som kan spenderas på extra verkningar — till exempel mer skada, längre varaktighet, fler mål eller en större bonus. Hur mycket Effekt en viss verkan kostar anges där den beskrivs, ofta i formen 1 Effekt: ….
I ett motståndsslag (se Aktiviteter > Motstånd) är Effekt i stället de framgångar som vinnaren slog utöver motståndarens.
Egenskaper
En grundläggande del av varje karaktär är dess Egenskaper. Dessa representerar karaktärens medfödda förmågor och talanger inom olika områden. Det finns åtta grundläggande egenskaper:
- Analys – Logik, teknik, kunskap/språk, medicin, krypto, sprängteknik.
- Fysik – Råstyrka, tålighet, simning, närstridsskada.
- List – Lögner, förklädnad, improvisation, undre världen.
- Samspel – Social påverkan, ledarskap, charm.
- Sinnen – Upptäcka faror, spana, söka ledtrådar, “magkänsla”.
- Smidighet – Förflyttning, smyga, klättra, finmotorik, pilot/förare.
- Strid – Vapenteknik, våld, taktik.
- Vilja – Mod, stresstålighet, övertygelse.
Varje karaktär fördelar 21 poäng på sina åtta egenskaper. En egenskap blir en superegenskap med 5 poäng; de övriga sju får 1–4 poäng vardera och delar på de återstående 16 poängen.
Expertis
Som tillägg till Egenskaper finns Expertis, som representerar träning och yrkeserfarenhet inom ett visst område. När en aktivitet faller inom din Expertis sänks svårigheten ett steg: Normala uppgifter blir Lätta och lyckas automatiskt, Svåra uppgifter blir Normala och Mycket Svåra uppgifter blir Svåra.
Svårigheterna i listorna i Expertiser är skrivna för den som har relevant Expertis. Saknar du den Expertisen blir en sådan specialiserad aktivitet ett steg svårare. Exempel på expertiser är: Läkare, Fältmedicinare, Pilot, Mekaniker, Kryptograf, Maskör, Officer, Chaufför. Expertiser ger också tillgång till vissa förmågor som kräver specifika expertiser. Se Expertiser för detaljer om varje expertis och deras kopplade förmågor.
Flöde för Expertis
- Sätt grundsvårighet efter situationen.
- Om aktiviteten matchar relevant Expertis: ett steg lättare.
- Om aktiviteten är en specialiserad expertisaktivitet och karaktären saknar Expertis: ett steg svårare.
- Tillämpa tillstånd som Sårad och Påverkad.
Varje karaktär börjar spelet med en Expertis.
Sekundära egenskaper
- Tålighet avgör hur mycket skada du tål och är lika med Fysik + Vilja. Se Strid och skada > Tålighet.
- Stabilitet avgör hur mycket Stress en person tål, och är 3 för rollpersoner.
Språk
Du har ett antal språkpoäng lika med Analys + Samspel. Med dem bestämmer du vilka språk din rollperson kan – och hur väl:
- Modersmål (2 poäng): De första två poängen går alltid till ditt modersmål. Det talar du obehindrat.
- Stapplande (1 poäng): Du gör dig förstådd, men trevande och med fel. Alla Samspel-slag på språket är ett steg svårare.
- Flytande med brytning (2 poäng): Du talar obehindrat, men en hörbar brytning avslöjar att du inte är infödd.
- Som infödd (3 poäng): Du talar utan brytning och kan passera som infödd.
Poängen som blir över efter modersmålet fördelar du fritt mellan flera språk – ett enda språk som infödd, eller flera på lägre nivåer. Att höja ett språk en nivå kostar mellanskillnaden i poäng.
Förmågan Polyglott gör språk billigare och låter dig klara dig på språk du aldrig lärt dig.
Storlek
Människor och mål av olika storlek har olika mycket KP och kan ha inbyggd rustning. Storleksklassen påverkar också hur lätt det är att träffa målet.
| Storlek | Bonus-KP | Inbyggt Skydd | Att träffa |
|---|---|---|---|
| Liten (hund, barn) | −2 | 0 | Ett steg svårare |
| Normal (vuxen människa) | 0 | 0 | Som vanligt |
| Stor (häst, motorcykel) | +4 | 0 | Ett steg lättare |
| Mycket stor (bil, lätt fordon) | +8 | +2 | Två steg lättare |
| Enorm (lastbil, stridsvagn) | +16 | +4 | Minst Lätt (träffas i praktiken automatiskt) |
| Kolossal (fartyg, byggnad) | +32 | +6 | Lätt (träffas automatiskt) |
- Bonus-KP: Läggs till målets KP.
- Inbyggt Skydd: Fungerar som rustningsskydd, minskar KP-skada.
- Att träffa: Justerar svårigheten att träffa målet — ett eller flera steg lättare eller svårare, i linje med att svårighet alltid uttrycks i steg och aldrig som avdrag på tärningar. Stegen är relativa till den svårighet SL redan satt för läget (avstånd, skydd, rörelse). De största målen träffas i praktiken automatiskt på rimligt avstånd; då rullas slaget bara för att se hur stor Effekt blir.
Vanliga slag
Hur du använder dina egenskaper beskrivs i Aktiviteter.
Fokus
Fokus är en personlig resurs som återställs inför varje scen. Fokus används för att:
- Lägga till extra tärningar efter slag (en gång per slag; en tärning per Fokus; fritt antal Fokus; en etta på en tillagd tärning ger en komplikation).
- Aktivera förmågor och krafter.
- Försvara dig aktivt (väja eller parera) utanför din tur (se Strid och skada > Försvar).
- Driva förmågor och krafter som uttryckligen kostar Fokus för att verka utanför din tur eller utöver din vanliga handling (till exempel en motattack eller ett extra skott).
Komplikationer
Om du använt Fokus för att lägga till tärningar till ett slag och någon av de tärningar som du lade till visar en etta så drabbas du av en komplikation. En komplikation är någon typ av oväntad, besvärande eller till och med farlig händelse i anslutning till det du försökte göra. SL avgör vad det är för komplikation — visar flera tillagda tärningar ettor blir komplikationen värre för varje etta. Exempel:
- Eldavbrott på ditt vapen — du måste lägga en handling och lyckas med Analys + Smidighet för att återställa vapnet.
- Om ingen lämplig komplikation passar, ta en Stress.
Stress istället för Fokus
Alltid när du kan använda Fokus kan du, om du inte har tillräckligt mycket Fokus kvar, ersätta resten med Stress (se Stress nedan).
- Varje Stress du tar ersätter 1 Fokus.
- Du kan som mest ersätta lika mycket Fokus med Stress som din Stabilitet per tillfälle.
- Om du får ett Sammanbrott av Stress som används för att ersätta Fokus så slår du på Sammanbrottstabellen efter att du utfört handlingen (Trauma, chock och stress > Sammanbrott).
Fokus till Momentum
Varje ny scen återställs personligt Fokus till Momentum. Fokus sätts till Momentum-värdet vid scenbytet — även om du hade fler Fokus kvar. Momentum representerar hur snabbt storyn rör sig just nu och är samma för alla karaktärer. Det startar normalt på 1 i början av ett äventyr och ändras utifrån berättelsen.
- 1 - Storyn rör sig långsamt
- 3 - Storyn utvecklas snabbt
- 5 - Klimax
Scener
En scen kan vara en strid, en biljakt, en undersökning av ett hus eller motsvarande. Som grund gäller att om handlingen gör ett hopp framåt i tiden så är det en ny scen efter det.
Strid och skada
- Initiativ: Slå 1T12 + Strid.
- Turordning i sjunkande initiativ.
- Din tur: normalt en handling. Du kan göra två handlingar (t.ex. två attacker, eller en attack och en förflyttning) men var och en blir ett steg svårare — Stormning och vissa förmågor slipper avdraget. Vissa handlingar kräver att du står stilla. Har du flyttat minst en zon är avståndsattacker mot dig ett steg svårare.
- Förflyttning är en egen handling: slå Fysik + Smidighet (normalt Lätt, en zon), varje Effekt tar dig en zon till. Svår terräng och sår höjer svårigheten.
- Försvar är passivt — SL väger in rörelse och skydd i anfallets svårighet. Vill du aktivt väja eller parera spenderar du 1 Fokus, slår Smidighet + Strid (Lätt) och drar av Effekten från anfallets framgångar.
- Skada mäts i kroppspoäng (KP). Du har en Tålighet lika med Fysik + Vilja. Skadestegen baseras på multiplar av Tålighet.
Se kapitlet för Strid och skada.
Stress och rädsla
- Markera Stress vid skada, rädsla, trauma eller när du ersätter Fokus.
- Varje gång du tar minst 1 KP skada (och 1 till när skadan gör dig Sårad).
- När du misslyckas med ett Chockslag (se Trauma, chock och stress > Chock).
- Räcker inte ditt Fokus kan du ersätta resten med Stress, högst lika många Stress som din Stabilitet per tillfälle.
- Om du tar mer Stress än vad du har i Stabilitet så slår du på Sammanbrottstabellen.
- Varje gång du har tagit mer Stress än en multipel av din Stabilitet så slår du igen på Sammanbrottstabellen, +1 för varje multipel av Stabilitet du har passerat utöver den första.
- Återvinn Stress genom att vila eller utföra stressreducerande aktiviteter (olika för varje rollperson).
Se kapitlet för Trauma, chock och stress.
Karaktärsskapande
- 1 egenskap till 5 (superegenskap)
- 16 poäng till de övriga sju egenskaperna (1–4 vardera)
- Konstruera upp till tre krafter och välj två vanliga förmågor.
Se kapitlet för Skapa och utveckla en rollperson.
Förmågor
Förmågor är tränade tekniker och yrkeskunskaper, skilda från de krafter som kommer ur en rollpersons trauma (se Krafter). Varje karaktär börjar med två vanliga förmågor, och dessutom upp till tre krafter. För att få en viss förmåga måste dess krav vara uppfyllda – ett visst värde på en Egenskap, en viss Expertis eller en annan förmåga sedan tidigare.
Se kapitlet för Förmågor.