Spelledarpersoner
De flesta SLP du behöver under ett äventyr improviserar du fram vid bordet — så som beskrivs i Improvisera med SLP. Det här kapitlet ger dig ett bibliotek av färdiga arketyper att luta dig mot när du vill ha siffror till hands: gränsvakten som plötsligt blir misstänksam, fältagenten som skuggar rollpersonerna eller den övermänskliga kolossen i äventyrets klimax.
Arketyperna är mallar, inte namngivna individer. Ge dem ett namn, ett utmärkande drag och en agenda när du plockar in dem, precis som rådet i tonkapitlet säger — alla har en story.
Att använda arketyperna
- Tre nivåer. SLP delas in i statister (namnlösa, snabba att spela), tränade SLP (reellt motstånd inom sitt område) och elit och ENS (motståndare i ett äventyrs klimax). Välj den nivå som passar scenens vikt.
- Räkna inte Fokus och Stress för statister. För namnlösa SLP som gränsvakter och meniga soldater fattar du Sammanbrotts- och stresseffekter som rena SL-beslut, utan slag. För tränade SLP och ENS kan du improvisera Fokus enligt rådet i spelledarkapitlet: har en ENS redan använt sina krafter ett par gånger under scenen är dess Fokus slut och den får ta Stress.
- Skala efter behov. Vill du ha en mer eller mindre vass variant av en arketyp — höj eller sänk en eller två Egenskaper när du bygger SLP:n eller lägg till en förmåga.
- Tålighet räknas som Fysik + Vilja (krafter och förmågor kan höja den), Stabilitet är 3 om inget annat anges. Vapnens Skada och egenskaper finns i Vapen, krafterna byggs enligt Krafter.
Statister
Namnlösa SLP. Beskriv dem med ett ord eller två, spela dem snabbt och räkna varken Fokus eller Stress. De flesta slår aldrig en enda tärning — de är där för att skapa friktion, färg och komplikationer.
Gränsvakt
Volkspolizei vid muren, passkontrollant på Tempelhof eller gränssoldat i en regnig vaktkur. Regelstyrd och misstänksam, men sällan beredd att dö för en stämpel. Låter sig påverkas av rätt papper, rätt ton eller en diskret summa i passet.
Egenskaper:
- Fysik 2, Strid 2, Sinnen 2, Samspel 2, Smidighet 2, Analys 1, List 1, Vilja 1
- Tålighet: 3, Stabilitet: 3
Utrustning: K-pist eller tjänstepistol (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), passregister och stämpeldyna, visselpipa.
Vid bordet
- Första reaktion: Stoppar, frågar efter papper och letar efter avvikelser.
- Pressad: Blir stel, följer reglementet och kallar gärna på överordnad.
- Mutad: Tar helst emot något diskret som kan förklaras bort.
- Skadad: Tappar initiativet och söker skydd eller hjälp.
- Larmar när: Papper inte stämmer, någon försöker rusa förbi eller vittnen ser bråket.
- Ger upp när: Situationen är tydligt övermäktig och någon annan kan bära ansvaret.
Menig soldat
Värnpliktig gränssoldat, vaktstyrka eller Volksarmee-menig. Ung, oerfaren och mestadels uttråkad, och skräms lätt av det oväntade. Farlig i grupp och med automatvapen, osäker på egen hand.
Egenskaper:
- Fysik 3, Strid 2, Sinnen 2, Smidighet 2, Samspel 2, Analys 1, List 1, Vilja 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 2
Utrustning: Automatkarbin (Skada 4, skadetyp Skjutvapen), fältuniform, handgranat (Skada 6, skadetyp Explosion), fältradio.
Vid bordet
- Första reaktion: Söker order, riktar vapen och håller avstånd.
- Pressad: Skjuter mer än han tänker och håller sig nära sin grupp.
- Mutad: Tar hellre cigaretter, sprit eller en enkel utväg än rena pengar.
- Skadad: Blir rädd, tappar formationen och ropar efter sjukvårdare.
- Larmar när: Skott avlossas, någon springer från postering eller radioförbindelsen bryts.
- Ger upp när: Befälet är borta, kamraterna fallit eller något övernaturligt bryter modet.
Ordningspolis
Svensk konstapel på Kungsgatan eller utländsk uniformerad polis. Inte fiende, men en komplikation som kan dra in myndigheter, ställa frågor och begära legitimation vid fel tillfälle.
Egenskaper:
- Fysik 2, Strid 2, Samspel 2, Vilja 2, Sinnen 2, Analys 2, List 1, Smidighet 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
Utrustning: Batong (Skada 2, skadetyp Kross), tjänstepistol (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), visselpipa, handbojor.
Vid bordet
- Första reaktion: Tar kontroll med röst, frågor och tydliga order.
- Pressad: Begär förstärkning och försöker låsa fast situationen.
- Mutad: Säljer sällan ut sig direkt, men kan välja den enklare tolkningen.
- Skadad: Blir hårdare och mer formell, eller drar sig tillbaka för att invänta kollegor.
- Larmar när: Någon vägrar lyda, vapen syns eller civila hotas.
- Ger upp när: Han står ensam mot överlägsen kraft och kan dra sig undan med hedern i behåll.
Civilist
Babusjkan med kålsoppan, taxichauffören, kontoristen på spårvagnen. Sällan en fråga om tärningar — civilisten finns där för att göra världen levande och för att komplicera saker när rollpersonerna minst vill ha vittnen. Skräms lätt och minns ansikten.
Egenskaper:
- Samspel 2, Vilja 1, Analys 1, Fysik 1, List 1, Sinnen 1, Smidighet 1, Strid 1
- Tålighet: 2, Stabilitet: 2
Utrustning: Vardagsföremål, möjligen en telefon att larma med.
Vid bordet
- Första reaktion: Fryser till, stirrar och försöker förstå vad som händer.
- Pressad: Blir rädd, gör fel och skapar oavsiktliga komplikationer.
- Mutad: Vill ha trygghet först, pengar sedan.
- Skadad: Skriker, flyr eller faller ihop.
- Larmar när: Något ser ut som brott, eldstrid eller öppen panik.
- Ger upp när: Någon med auktoritet säger åt honom att hålla sig undan.
Byråkrat
Tjänstemannen bakom luckan, registratorn på ministeriet, byråchefen med stämpeln. Den som vill förbi måste övertala, muta eller kringgå pappersmaskineriet — hindret är blanketten, inte näven.
Egenskaper:
- Analys 3, Vilja 2, Samspel 2, List 2, Sinnen 1, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
- Tålighet: 3, Stabilitet: 3
- Expertis: Byråkrat
Utrustning: Stämplar och blanketter, nyckeln till arkivet.
Vid bordet
- Första reaktion: Begär rätt blankett, rätt underskrift och rätt ordning.
- Pressad: Gömmer sig bakom proceduren och vill hänvisa vidare.
- Mutad: Tar hellre en tjänst, ett samtal från rätt person eller diskret uppskattning än öppen korruption.
- Skadad: Backar direkt och försöker överleva, inte vinna.
- Larmar när: Någon pressar för hårt, försöker ta sig förbi eller nämner fel namn.
- Ger upp när: Någon med högre status tar ansvar eller dokumenten ser tillräckligt riktiga ut.
Vakt
Nattvakt på fabrik, dörrvakt vid ambassaden, beväpnad post vid ett laboratorium. Sömnig eller paranoid beroende på scenens behov. Rondar enligt schema och larmar hellre än slåss.
Egenskaper:
- Fysik 2, Sinnen 2, Strid 2, Vilja 2, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
Utrustning: Ficklampa, batong (Skada 2, skadetyp Kross) eller pistol (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), nyckelknippa, larmtelefon.
Vid bordet
- Första reaktion: Lyser, ropar och försöker lokalisera innan han går in.
- Pressad: Drar sig bakåt mot larmet och väntar hellre på stöd än går ensam.
- Mutad: Kan blunda för småsaker om det inte riskerar jobbet.
- Skadad: Larmar först och tänker sedan på mod.
- Larmar när: Han inte kan förklara ett ljud, en dörr eller en främmande person.
- Ger upp när: Han är ensam, skadad och någon tydligt visar att vägen ut fortfarande finns.
Tränade SLP
SLP med en eller två Expertiser och något eget på spelplanen. De utgör reellt motstånd inom sitt område och tål att få ett namn och en agenda. Här kan du improvisera Fokus när det behövs.
Fientlig fältagent
KGB-, Stasi- eller CIA-agent under täckmantel — kulturattaché, journalist eller affärsman. Charmig eller iskall, alltid med en historia som nästan stämmer. Skuggar, försöker rekrytera och försvinner när det hettar till.
Motivation: Fullfölja sitt uppdrag, rekrytera rollpersonerna eller deras kontakter, avancera sin egen sak.
Egenskaper:
- Samspel 3, List 3, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Vilja 2, Fysik 2, Smidighet 2
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
- Expertis: Spion, Maskör
- Förmågor: Skugga, Förförisk, Vem, jag?
Utrustning: Pistol med ljuddämpare (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), falska dokument i flera namn, minikamera, kontanter i flera valutor.
Vid bordet
- Första reaktion: Ler, sonderar och försöker förstå vad gruppen redan vet.
- Pressad: Byter mask, drar en lögn till eller försvinner ur scenen.
- Mutad: Tar bara erbjudanden som ökar handlingsfriheten eller karriären.
- Skadad: Blir kall och praktisk, offrar gärna en bricka för att själv komma loss.
- Larmar när: Egna täckmanteln hotas eller information riskerar att gå förlorad.
- Ger upp när: Enda vägen ut är att spela fångad i väntan på nästa drag.
Paramilitär
Spetsnaz-soldat, livvakt eller torped. Striden är hans hantverk och han tvekar inte. Sätts in ensam som ett allvarligt hot eller i par som en stridsscens ryggrad.
Motivation: Utföra order, skydda sitt skyddsobjekt, neutralisera hot effektivt.
Egenskaper:
- Fysik 4, Strid 4, Vilja 3, Sinnen 3, Smidighet 2, List 2, Analys 1, Samspel 1
- Tålighet: 7, Stabilitet: 3
- Expertis: Soldat
- Förmågor: Slagsmål, Automatsalva, Livvakt
Utrustning: Automatkarbin (Skada 4, skadetyp Skjutvapen) eller K-pist (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), kniv (Skada 2, skadetyp Stick), kroppsskydd (Skydd 1), radio.
Förhörsledare
Stasi-officeren i förhörsrummet, säkerhetstjänstens specialist på att bryta ner människor. Byråkratisk grymhet med tålamod som vapen. Det verkliga hotet är vad han vet och vad han kan få dig att säga.
Motivation: Få fram sanningen, hitta läckan, bryta motståndet utan att lämna spår.
Egenskaper:
- Vilja 4, Analys 3, Samspel 3, List 3, Sinnen 2, Strid 2, Fysik 2, Smidighet 1
- Tålighet: 6, Stabilitet: 4
- Expertis: Förhörsledare, Säkerhetsofficer
- Förmågor: Järnvilja
Utrustning: Makarov-pistol (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), dossierer och förhörsprotokoll.
Vid bordet
- Första reaktion: Tar kommandot med tystnad, kontrollfrågor och obehaglig precision.
- Pressad: Skruvar åt ramarna, byter metod och använder trötthet, rädsla eller skuld.
- Mutad: Säljer sällan information, men kan styras av prestige, rivalitet eller order uppifrån.
- Skadad: Blir hämndlysten snarare än försiktig om han tror sig ha övertaget.
- Larmar när: Fången håller på att glida ur greppet eller ett högre befäl måste skydda sig.
- Ger upp när: Han inte längre kan kontrollera rummet eller när ansvaret riskerar att hamna på honom.
Informatör
Tjallaren, den nervöse meddelaren, smågångstern som säljer rykten. Opålitlig och rädd, säljer gärna det köparen vill höra. En källa som lika gärna kan vara en fälla — och som ofta avslöjar mest genom det han inte vågar säga.
Motivation: Tjäna pengar, hålla sig levande, blidka den som skrämmer honom mest just nu.
Egenskaper:
- List 3, Sinnen 2, Samspel 2, Analys 2, Smidighet 2, Fysik 1, Vilja 1, Strid 1
- Tålighet: 2, Stabilitet: 2
- Förmågor: Vem, jag?
Utrustning: Slitna kläder, en bunt hopvikta sedlar instoppad i fodret.
Vid bordet
- Första reaktion: Tittar efter flyktvägar innan han svarar.
- Pressad: Säger det du vill höra, inte det som är sant.
- Mutad: Tar nästan vad som helst, men vill helst ha skydd eller en väg ut.
- Skadad: Bryter ihop, tjallar på fel person eller ber om nåd.
- Larmar när: Han tror att den som skrämmer honom mest kommer att märka sveket.
- Ger upp när: Någon erbjuder verkligt skydd och verkar kunna leverera det.
Smugglare
Svartabörshandlaren, fixaren i hamnen, mannen som kan skaffa vad som helst mot rätt pris — pass, vapen, transport över gränsen. Affärsmässig snarare än lojal, men håller sitt ord så länge det lönar sig.
Motivation: Förtjänst, fortsatt affärsverksamhet, undvika både myndigheter och hämnd.
Egenskaper:
- List 3, Samspel 3, Analys 2, Sinnen 2, Vilja 2, Fysik 2, Smidighet 2, Strid 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
- Expertis: Förfalskare
Utrustning: Gömd pistol (Skada 3, skadetyp Skjutvapen), en väska med eftertraktade varor, falska handlingar.
Vid bordet
- Första reaktion: Sätter pris, testar desperation och håller alltid en reträtt öppen.
- Pressad: Blir affärsmässig på ett kallt sätt och skär bort allt onödigt prat.
- Mutad: Allt har ett pris, men svek kostar mer än pengar.
- Skadad: Vill komma därifrån levande och säljer gärna ut någon annan först.
- Larmar när: Affären luktar fälla eller när våld hotar att dra myndigheter till platsen.
- Ger upp när: Vinsten är borta och någon annan kan få skulden.
Lokalkontakt
Fiskaren vid kajen, hamnarbetaren som känner alla, krögaren som hör ryktena först. Känner trakten och människorna, misstänksam mot främlingar men kan bli en ovärderlig guide. Inom sitt eget revir — trakten och dess folk — slår SLP:n Lätt.
Motivation: Skydda sitt eget och sina egna, undvika trubbel med myndigheterna, hjälpa den som visar respekt.
Egenskaper:
- Sinnen 3, Fysik 3, Vilja 3, Smidighet 2, Analys 2, List 2, Samspel 2, Strid 1
- Tålighet: 6, Stabilitet: 3
Utrustning: Terränggångsfordon eller båt, jaktgevär (Skada 5, skadetyp Skjutvapen), fiske- eller jaktutrustning.
Vid bordet
- Första reaktion: Studerar främlingar innan hon bestämmer sig för tonläge.
- Pressad: Blir kort, lokalpatriotisk och skyddar sitt eget först.
- Mutad: Pengar hjälper, men respekt och tydliga skäl fungerar bättre.
- Skadad: Drar sig hemåt eller till folk hon litar på.
- Larmar när: Främlingar drar våld eller myndigheter mot hennes område.
- Ger upp när: Hon inser att fortsatt motstånd bara skadar de egna.
Diplomat
Attachén på ambassadmottagningen, ministeriets utsände, salongernas spelare. Talar mjukt, ler brett och har alltid en agenda bakom orden. Skyddad av immunitet och protokoll snarare än vapen.
Motivation: Sitt lands intressen, sin egen ställning, att vinna utan att synas vinna.
Egenskaper:
- Samspel 4, List 3, Analys 3, Vilja 3, Sinnen 2, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
- Expertis: Diplomat
- Förmågor: Förförisk
Utrustning: Diplomatpass (immunitet), inbjudningar till de rätta tillställningarna, ett etui med visitkort.
Vid bordet
- Första reaktion: Småpratar, mäter och låter motparten avslöja sin avsikt först.
- Pressad: Påminner om protokoll, status och konsekvenser.
- Mutad: Tar hellre inflytande, framtida tjänster eller diskret information än pengar.
- Skadad: Kräver skydd och gör genast skandalen politisk.
- Larmar när: Immuniteten hotas eller någon tvingar fram en offentlig incident.
- Ger upp när: En taktisk reträtt ger bättre läge i nästa rum.
Läkare
Fältläkaren, den civile doktorn, badortens kurläkare. Vårdar rollpersonernas skador — men ser ofta för mycket och kan bli en risk lika gärna som en resurs.
Motivation: Hjälpa den skadade, bevara sin praktik och sitt rykte, slippa dras in i något farligt.
Egenskaper:
- Analys 3, Sinnen 3, Vilja 2, Samspel 2, Smidighet 2, Fysik 1, List 1, Strid 1
- Tålighet: 3, Stabilitet: 3
- Expertis: Läkare
- Förmågor: Fältkirurg, Lugnande närvaro
Utrustning: Läkarväska, morfin och förband, journaler.
Vid bordet
- Första reaktion: Bedömer skadan och söker ordning mitt i kaoset.
- Pressad: Prioriterar det mest akuta och blir skarp mot den som stör arbetet.
- Mutad: Kan övertalas att vara diskret, men inte att vara slarvig.
- Skadad: Försöker fortsätta så länge någon annan kan assistera.
- Larmar när: Patienter riskerar att dö, bevis ska döljas eller kliniken hotas.
- Ger upp när: Hon saknar verktyg, tid eller skydd nog att fortsätta säkert.
Chaufför
Privatchauffören, taxiföraren, mannen vid ratten på flyktbilen. Känner varje gränd och genväg, håller huvudet kallt när tempot dras upp och är ovärderlig den dagen någon behöver vara borta fort. Kan vara en lojal tillgång eller en inhyrd tjänst som försvinner när det osar.
Motivation: Få betalt, undvika trubbel, leverera last eller passagerare i tid och helskinnad.
Egenskaper:
- Smidighet 4, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Fysik 2, Vilja 2, Samspel 2, List 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
- Expertis: Chaufför
- Förmågor: Skjut och kör, Trimma
Utrustning: En bil som presterar bättre än den ser ut, reservdunk och verktygslåda, gömd pistol (Skada 3, skadetyp Skjutvapen).
Vid bordet
- Första reaktion: Tittar på vägar, utgångar och hur snabbt det går att försvinna.
- Pressad: Kör hårdare och pratar mindre.
- Mutad: Tar risk för rätt pris, men helst med en plan för reträtten.
- Skadad: Håller sig vid ratten om det fortfarande finns en väg ut.
- Larmar när: Fordonet blir identifierat eller vägarna börjar stängas.
- Ger upp när: Motorn dör, vägen är spärrad och ingen chans till utbrytning finns kvar.
Jazz-sångerska
Sångerskan på nattklubben, stjärnan som alla vill bli sedda med. Hon rör sig obehindrat mellan borden där affärer görs och hemligheter halkar ur berusade munnar. En naturlig informationskälla — och en perfekt täckmantel för den som behöver en anledning att finnas överallt.
Motivation: Sin karriär och sin publik, en gnutta spänning, ibland en sak hon tror på bakom glittret.
Egenskaper:
- Samspel 4, Sinnen 3, List 3, Vilja 2, Analys 2, Smidighet 2, Fysik 1, Strid 1
- Tålighet: 3, Stabilitet: 3
- Förmågor: Förförisk, Vem, jag?
Utrustning: Scengarderob, cigarettetui, en adressbok full av namn och telefonnummer.
Elit och ENS
Tunga motståndare för ett äventyrs vändpunkter och klimax. Ge dem namn, trauman och krafttema. För ENS improviserar du Fokus enligt spelledarkapitlet och slår på Sammanbrottstabellen när det är dramatiskt rätt.
Fientlig ENS-agent
En motståndar-ENS från ett av de andra programmen — en Zvezda från Socialismens Första Stjärnor eller ett subjekt från Projekt Nebelkrone. Lika trasig som rollpersonerna, men på fiendens sida.
Bygg krafterna kring ett tema enligt Krafter — frost, värme, gravitation, feromoner, perception eller något helt annat. Statblocket nedan är bara ett exempel, byggt kring ett köld-tema; använd det som mall och byt ut krafternas verkan mot vad ditt valda tema motiverar.
Motivation: Lyda order, använda sina krafter för sitt programs mål, neutralisera hot.
Egenskaper:
- Vilja 4, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Fysik 2, Smidighet 2, List 1, Samspel 1
- Tålighet: 6, Stabilitet: 3
- Expertis: Soldat (eller programmets egen, t.ex. Zvezda-agent)
- Trauma: Något som programmet brutit ner och format
Krafter:
Kraftattack (en handling):
- Ett fokuserat angrepp i kraftens tema mot en person i samma zon.
- Kostnad: 2 Fokus.
- Verkan: Vilja + Analys (Svårt att motstå med Fysik + Vilja). Vid framgång: 2 KP skada (välj skadetyp efter tema) och målet blir Omtumlat eller Påverkat, beroende på kraftens tema.
Områdeseffekt:
- Kraften påverkar allt i agentens zon.
- Kostnad: 1 Fokus per runda.
- Verkan: Alla inom området tar 1 KP skada per runda och fysiska handlingar blir ett steg svårare.
Svaghet: Varje kraft har en akilleshäl. Värme neutraliserar köld, vatten neutraliserar eld, ett skarpt ljud bryter en illusion. Definiera den och låt rollpersonerna upptäcka den.
Kraftkoloss
En förstärkt fysisk enhet — programmets stridsvagn av kött. Massiv, nästan okrossbar och programmerad till lydnad, men med fragment av en människa kvar djupt nere. Sällan ond, bara trasig.
Motivation: Skydda sitt skyddsobjekt (programmerad reflex). Djupt nere: hitta fred, känna igen något ur sitt förflutna.
Egenskaper:
- Fysik 6 (övernaturlig), Strid 4, Sinnen 2, Vilja 1, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 1
- Tålighet: 9 (Fysik 6 + Vilja 1 + 2 från Nästan okrossbar kropp), Stabilitet: 2
Krafter:
Övermänsklig styrka:
- Lyfter uppemot 1000 kg och krossar sig genom väggar, dörrar och de flesta hinder.
- Närstridsanfall får +2 skada.
Nästan okrossbar kropp:
- Förstärkt hud och muskler. Skydd 2 och +2 Tålighet (inräknat ovan).
- −2 på slag på Kritiska träffar-tabellen mot kolossen.
- Påverkas inte av att bli Sårad.
Bärsärk-läge (vid aktiverat trauma):
- Om skyddsobjektet hotas eller kolossen tar mer än 10 KP i skada aktiveras traumat.
- +2 Strid, +2 Fysik, men −2 Sinnen — angriper allt i vägen utom det den skyddar.
Svaghet: Känslomässigt instabil, kan förvirras av minnen. En specifik skräck (eld, ett ljud, ett ansikte) bryter igenom programmeringen.
Instabilt experiment
Ett misslyckat subjekt — från Program Frigg eller ett annat program — som aldrig stabiliserades. Krafterna slår igenom okontrollerat, ofta mot subjektets egen vilja. En tragisk gestalt snarare än en skurk, och desto farligare för det.
Motivation: Överleva, förstå vad som hänt, få stopp på smärtan. Inget rationellt mål — bara desperation.
Egenskaper:
- Fysik 3, Strid 3, Sinnen 2, Vilja 1, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 2
- Tålighet: 4 (Fysik 3 + Vilja 1), Stabilitet: 1
- Trauma: Det som programmet gjorde — alltid inkopplat och nära ytan
Krafter:
Okontrollerad urladdning:
- Subjektets kraft (valfritt tema) brister ut när det blir stressat, skrämt eller skadat.
- Verkan: Alla i samma zon tar 1T12 KP skada i kraftens tema. Subjektet kan inte styra vem som drabbas.
Svaghet: Mycket låg Stabilitet — slå ofta på Sammanbrottstabellen. Lugn, igenkänning eller en koppling till det förflutna kan nå fram där våld bara förvärrar.
Mästerspion
Äventyrets dolda hjärna — dubbelagenten, mullvaden, mannen eller kvinnan som drar i trådarna. Den verkliga antagonisten avslöjas sent, och då är hon redan flera drag före. Bäst spelad som en frånvaro: spåren, lögnerna och förräderierna märks långt innan personen gör det.
Motivation: En agenda dold bakom flera lager — ideologi, hämnd eller ren överlevnad. Sällan det rollpersonerna först tror.
Egenskaper:
- Analys 4, List 4, Samspel 4, Vilja 4, Sinnen 3, Smidighet 2, Fysik 2, Strid 2
- Tålighet: 6, Stabilitet: 4
- Expertis: Spion, Underrättelseanalytiker, Maskör
- Förmågor: Skugga, Förförisk, Snabbtänkt
Utrustning: Flera uppsättningar falska identitetshandlingar, en gömd reservväska med pass och kontanter, ett diskret vapen (Skada 3, skadetyp Skjutvapen).
Institutionella figurer
Uppdragets ram snarare än motståndare. De skickar ut rollpersonerna, ger dem resurser och undanhåller det som passar dem.
T-kontorets handläggare
Uppdragsgivaren i det inrökta personalrummet. Ger uppdragen, fördelar resurserna och berättar aldrig hela sanningen. Kan vara en allierad rollpersonerna gillar eller en kall byråkrat de misstror — se rådet om vad karaktären tycker om T-kontoret och Program Frigg (Sverige).
Motivation: Sveriges intressen så som T-kontoret tolkar dem. Att hålla Program Frigg hemligt. Att skydda sina egna agenter — så länge det tjänar saken.
Egenskaper:
- Analys 3, Samspel 3, Vilja 3, List 3, Sinnen 2, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
- Expertis: Underrättelseanalytiker, Officer
Utrustning: Dossierer och uppdragsorder, tjänstepistol i byrålådan (Skada 3, skadetyp Skjutvapen).
Frigg-kontakt
Den tekniske eller vetenskaplige rådgivaren från Program Frigg — civilt ansikte, men huvudkontakt till programmet. Förser rollpersonerna med utrustning och insikter om ENS, men har en egen agenda kring vad programmet vill ha ut av krafterna.
Motivation: Programmets framsteg och ENS-forskningen. Att säkra subjekt och data. Ibland i konflikt med rollpersonernas bästa.
Egenskaper:
- Analys 4, Vilja 3, Sinnen 2, Samspel 2, List 2, Fysik 1, Smidighet 1, Strid 1
- Tålighet: 4, Stabilitet: 3
- Expertis: Professor (medicin), Läkare
- Förmågor: Lugnande närvaro
Utrustning: Signaturutrustning till rollpersonerna, mätinstrument och journaler.
Egenheter
Arketyperna ger siffror, men en SLP blir levande först med ett utmärkande drag — så som rådet i tonkapitlet säger att alla har en story. Behöver du snabbt ge en karaktär liv kan du slå eller välja från en eller flera av tabellerna nedan. En bakgrund, ett utseende, ett personlighetsdrag eller ett beteende räcker långt för att du ska kunna spela vem som helst. Tabellerna fungerar vid behov lika bra för rollpersoner som för SLP.
Bakgrund
| T12 | Egenhet |
|---|---|
| 1 | Uppvuxen i en hamnstad, talar tre språk men inget riktigt väl. |
| 2 | Krigsbarn, evakuerad som liten och aldrig riktigt hemma någonstans. |
| 3 | Före detta motståndsman, bär på täcknamn som aldrig nämns högt. |
| 4 | Adlig familj på dekis, klamrar sig fast vid forna meriter. |
| 5 | Lämnade landsbygden för storstaden och såg sig aldrig om. |
| 6 | Desertör under kriget, lever fortfarande på falska papper. |
| 7 | Lovande akademiker vars karriär krossades av politiken. |
| 8 | Äldst i en stor syskonskara i ett trångt hyreshus. |
| 9 | Repatrierad krigsfånge med år i läger bakom sig. |
| 10 | Gränslandsbo vars lojalitet bytt flagga flera gånger. |
| 11 | Barn till en diplomat, uppvuxen på ambassader i halva Europa. |
| 12 | Föräldralös, fostrad av en institution eller en sluten orden. |
Utseende
| T12 | Egenhet |
|---|---|
| 1 | Ett blekt ärr som löper genom ena ögonbrynet. |
| 2 | För välpressad kostym, alltid en aning för stram. |
| 3 | Nikotingula fingrar och en rossling vid varje andetag. |
| 4 | Ovanligt ljusa, nästan färglösa ögon. |
| 5 | Haltar lätt, ett minne från kriget. |
| 6 | Bär alltid handskar, även inomhus. |
| 7 | En guldtand som blixtrar till vid varje leende. |
| 8 | Vresigt, väderbitet ansikte, ser äldre ut än hen är. |
| 9 | En doft av billigt rakvatten som dröjer sig kvar i rummet. |
| 10 | En sliten armbandsklocka som hen ständigt sneglar på. |
| 11 | Pedantiskt välansad mustasch eller frisyr. |
| 12 | En hand eller ett ögonlock som darrar nästan omärkligt. |
Personlighet
| T12 | Egenhet |
|---|---|
| 1 | Misstror alla, litar bara på siffror och dokument. |
| 2 | Sentimental, rörs lätt till tårar av musik och minnen. |
| 3 | Cyniskt skämtsam, gör allt obekvämt till en vits. |
| 4 | Ideologiskt renlärig och sover gott om natten. |
| 5 | Feg, men skicklig på att dölja det. |
| 6 | Lojal in i döden — mot fel person. |
| 7 | Olidligt nyfiken, ställer alltid en fråga för mycket. |
| 8 | Bitter över ett liv som inte blev som det skulle. |
| 9 | Naiv idealist som envist tror på det goda i människan. |
| 10 | Behärskad yta över ett pyrande, väl dolt raseri. |
| 11 | Ständigt på jakt efter andras svagheter och hemligheter. |
| 12 | Oväntat generös och varm, även mot sina fiender. |
Beteende
| T12 | Egenhet |
|---|---|
| 1 | Knackar ur pipan mot askfatet vid varje paus i samtalet. |
| 2 | Rättar oavbrutet på slipsen eller manschetterna. |
| 3 | Upprepar den andres sista ord tyst innan hen svarar. |
| 4 | Möter aldrig blicken på den hen talar med. |
| 5 | Nynnar eller visslar lågt på en gammal melodi. |
| 6 | Petar bort osynligt damm från ärmen mitt i en mening. |
| 7 | Talar om sig själv i tredje person. |
| 8 | Ler i alla lägen, allra bredast vid dåliga nyheter. |
| 9 | Strör in fackuttryck eller latin som ingen runt bordet förstår. |
| 10 | Räknar tyst på fingrarna medan hen tänker. |
| 11 | Tar fram och stoppar undan ett fickur eller ett foto, om och om igen. |
| 12 | Avbryter sig själv mitt i meningar och börjar om från början. |