Att spelleda I Rikets Tjänst
Syftet med rollspelet I Rikets Tjänst är att gemensamt berätta historier som förflyttar alla runt spelbordet till en värld av skuggspel, personliga trauman och extraordinära krafter. Din roll som spelledare är att förmedla den världen för spelarna och leda det gemensamma historieberättandet. Det här kapitlet ger dig de övergripande råden och pekar vidare till de kapitel som går på djupet: tonen, världen, reglerna och äventyrsskrivandet.
Det gemensamma kontraktet
Rollspel är i grunden en social underhållnings- och umgängesform. Det är värt att ta en kort stunds reflektion över vad ni som spelgrupp vill uppnå. Det kan skilja stort både mellan och inom spelgrupper vad som upplevs som “ett bra äventyr” eller till och med “bra rollspel”.
I Rikets Tjänst lämpar sig för en typ av spel där personliga interaktioner mellan karaktärer, gripande miljöer och spännande intriger är i fokus. Det är däremot mindre lämpat för omfattande, teknisk karaktärsutveckling (“levling”) eller väldigt målinriktat problemlösande där rollpersonerna kan tydligt lyckas eller misslyckas, à la Dungeons & Dragons.
Med det sagt, spelbordet är ert och spelstilen ska vara den som passar er. Men i de här kapitlen kommer du att få veta mer om hur du förmedlar doften av rödbetssoppa i hamnrestaurangen i Leningrad än hur du konstruerar en balanserad strid.
Spelledarens roll
Några grundhållningar bär allt annat i de här kapitlen.
- Du är världen, inte motståndaren. Du spelar den misstänksamme gränsvakten, den vänlige portieren och den cyniske uppdragsgivaren — men du spelar dem för att göra rollpersonernas val meningsfulla, inte för att vinna över spelarna. När du tvekar om ett beslut, välj det som ger spelarna mest att spela på.
- Spela personer och platser, inte en färdig intrig. Förbered vilka som är inblandade, vad de vet och vad de vill. Låt sedan handlingen uppstå ur mötet med rollpersonerna. En plan som överlever kontakt med spelarna är ingen plan, det är en räls.
- Låt det alltid gå framåt. Ett misslyckat slag betyder aldrig att berättelsen stannar. Det betyder att den tar en sämre, dyrare eller farligare väg. Hur du dömer sådana utfall finns i Att använda reglerna.
- Förbered mindre, lyssna mer. Det spelarna själva spinner vidare på är nästan alltid bättre än det du planerat. Anteckna vad de fastnar för och ge dem mer av det.
Kapitlen för spelledaren
Spelledarstödet är uppdelat i kapitel som vart och ett svarar på en fråga.
- Att sätta tonen — Hur får jag fram känslan av kalla krigets skuggspel: levande människor, flyktig moral och stress som driver berättelsen?
- Att gestalta världen — Hur känns, låter och luktar 1961? Tidsandan, Sverige, Stockholm och det tysta kriget, att plocka ur vid bordet.
- Att använda reglerna — Hur sätter jag svårighet, dömer utfall och använder Fokus, Momentum, Stress och Chockslag för att driva spelet?
- Att skriva äventyr — Hur bygger jag en operation med en dold sanning, levande aktörer, ledtrådar och en klocka som tickar?
- Spelledarpersoner — Färdiga SLP-arketyper med siffror, och tabeller som ger vem som helst ett ansikte på tre sekunder.
Karaktären
Karaktärsskapande i I Rikets Tjänst är ett gemensamt arbete mellan spelare och spelledare. Syftet är att skapa en karaktär som är rolig att spela och som bidrar till berättelsen och till även de andra spelarna. Några av de viktigaste momenten i karaktärsskapandet är hur Krafterna ska byggas. Processen står beskriven i Krafter, men här följer några råd om hur du vägleder spelarna till att skapa intressanta karaktärer som kompletterar varandra.
- Traumat är nyckeln. Alla Extra-Normala Subjekt, inklusive rollpersonerna, är trasiga människor. De måste vara fungerande nog för att kunna skickas på uppdrag, men mycket mer än så är det sällan. Fungerande alkoholister, ångestladdade fobiker, sociopater och allmänt obalanserade människor är både intressantare att spela och i spelets anda.
- Vad hände under Program Frigg? Vad utsattes karaktären för som aktiverade krafterna? Det är så klart kopplat till traumat och krafternas tema, men beskriv gärna en typisk scen under programmet.
- Sätt ett tema för en karaktärs krafter. Det kan vara frost, optiska illusioner, feromoner, gravitation, perception eller något annat. Men krafterna ska hänga ihop som att det är en kraft med olika uttryck.
- Tänk hur krafterna kommer i spel. Framförallt relativt andra spelare. Se till att ingen karaktär överglänser någon annan inom dennes specialområde utan att de kompletterar varandra. Någon kan vara effektiv i strid, andra i sociala sammanhang. Om karaktärer delar område, se till att de gör det på olika sätt. Om de båda är effektiva i strid till exempel, låt den ena göra det via rå kraft och den andra med subtil manipulation.
- Vad är karaktärens civila bakgrund? Karaktärerna arbetar för T-kontoret, men det fyller inte hela deras tid. De har någon typ av sysselsättning, till exempel brevbärare, kamrer, jazz-sångerska eller ingenjör. Det är lämpligt om det är något som man kan försvinna ifrån ett par veckor utan att det väcker för mycket uppmärksamhet. De bor någonstans, kanske en lägenhet på Kungsholmen, en villa i Danderyd eller i ett av de hypermoderna husen i ABC-staden Vällingby? Har de familj? Barn? Partner?
- Utrustning. Du bestämmer vad karaktären har för utrustning. Ge gärna ett eller ett par signaturverktyg som ger bonus på enskilda slag. En verktygslåda, ett parfymset, en kalibrerad tjänstepistol eller något annat.
- Hur interagerar karaktärerna? Detta får gärna utforskas i spel, men de kanske känner varandra redan? Har de åsikter om varandra, har de kanske varit på uppdrag ihop?
- Vad tycker karaktären om T-kontoret? I vår värld skulle en icke-lojal T-kontoret-medarbetare aldrig godkännas, men det här är inte vår värld och karaktären är ingen vanlig medarbetare. Står de för T-kontorets sätt att verka för Sveriges intressen eller är de skeptiska? Gillar de Hedström eller är de misstänksamma?