Aktiviteter

Det finns många situationer som inte inbegriper strid, men som kräver regelstöd, ofta där flera personer samarbetar eller motarbetar varandra. Här är exempel på sådana aktiviteter:

  • Biljakt
  • Undersökning
  • Förhör
  • Göra intrång
  • Bluffa

Korta aktiviteter

En kortare aktivitet avgörs med ett enkelt slag där den person som är viktigast för scenen slår ett slag för Egenskap + Egenskap (SL avgör vilka, eventuellt efter förslag från spelaren) med en satt svårighet. Om slaget lyckas så går scenen enligt plan.

Hjälpa till

Om någon vill hjälpa huvudaktörer så är de biaktörer, de berättar då vad de vill använda för Egenskap + Egenskap för att hjälpa till och SL avgör om det är möjligt och i så fall hur svårt. Alla biaktörer slår sina slag innan huvudaktören. Eventuella framgångar blir bonustärningar på huvudaktörens slag.

Oftast kan bara ett begränsat antal karaktärer hjälpa till i praktiken. SL avgör hur många, men 2–4 är oftast lagom, samt vilka typer av handlingar som räknas som giltig hjälp.

Exempel: Dyrka i Dresden

Våra hjältar försöker dyrka upp en sidodörr till en fabrik i Dresden.

  • Huvudaktören slår för List + Smidighet för att dyrka låset.
  • Biaktör A kan hjälpa genom att hålla utkik (Sinnen + Smidighet).
  • Biaktör B kan hjälpa genom att småprata med förbipasserande för att dra bort uppmärksamhet (List + Samspel).
  • Biaktörerna slår först. Varje framgång ger +1 tärning till huvudaktören. Huvudaktören rullar sedan ett slag: lyckas → dörren öppnas diskret; misslyckas → låset sitter fast eller ett misstänkt ljud väcker uppmärksamhet.

Samarbeta

Ibland är det snarare en fråga om ett gemensamt arbete än att någon är huvudaktör. Då räknas alla som huvudaktörer och ska tillsammans få ihop ett visst antal framgångar.

Ett vanligt exempel är om alla ska lyckas med något som att klättra eller smyga, men karaktärerna kan hjälpa varandra. Då behöver gruppen få minst en framgång per gruppmedlem. Mer framgångsrika karaktärer kan därmed kompensera för de som inte lyckas lika bra.

Exempel: Klättra i Belgrad

Våra hjältar ska ta sig över en mur till en ambassadgård i Belgrad.

  • Alla är huvudaktörer och slår för Fysik + Smidighet för att klättra. Gruppen behöver minst en framgång per deltagare (t.ex. 3 hjältar → 3 framgångar).
  • Den som får fler än 1 framgång kan låta överskottet hjälpa en annan – till exempel genom att dra upp en kamrat eller ge stöd nedifrån.
  • Lyckas gruppen → alla kommer över snabbt och tyst. Misslyckas gruppen → någon fastnar, ett högt ljud uppstår, eller en vakt upptäcker rörelsen.

Motstånd

Ibland så är en scen en kamp mellan två aktörer. I det fallet finns det två huvudaktörer. De båda huvudaktörerna kan använda samma Egenskap + Egenskap eller olika. Den motstående huvudaktören kan också ha sina egna biaktörer som ger hjälp.

Om den ena parten får fler framgångar än den andra så räknas det som ett lyckat slag för den personen, med Effekt lika med skillnaden i framgångar. Om båda sidor får lika många framgångar så är det oavgjort och SL avgör vad som händer.

Exempel: Bluffa utanför Minsk

Våra hjältar blir stoppade vid en sovjetisk vägspärr utanför Minsk.

  • Hjältarnas huvudaktör slår för List + Samspel för att övertyga sergeanten att de är kurirer.
  • Hjältarnas biaktör kan hjälpa genom att vifta med “korrekta papper”, Analys + List.
  • Motståndets huvudaktör (sergeanten) slår för Samspel + Sinnen för att genomskåda lögnen.
  • Motståndets biaktör (en vakt) kan hjälpa genom att undersöka fordonet, Sinnen + Smidighet.
  • Alla biaktörer slår först och ger sina bonusar. Därefter slår båda huvudaktörerna. Den sida med flest framgångar vinner: hjältarna får passera, eller stoppas för vidare kontroll. Vid lika → spelledaren avgör (t.ex. tvekan, fördröjning, eller krav på extra bevis).

Långa aktiviteter

Längre aktiviteter spelas som en serie korta aktiviteter, men med skiftande huvudaktörer. Framgångarna samlas ihop tills de har uppnått en förutbestämd summa varvid scenen lyckas.

Tidspress

Ofta sker långa aktiviteter under tidspress. Ett visst antal framgångar ska samlas ihop på ett visst antal rundor, annars sker vissa konsekvenser. Tidspressen kan uttryckas som en absolut gräns eller som konsekvenser som kommer gradvis när rundorna går.

Exempel: Förhör i Warszawa

Våra hjältar ska förhöra en avhoppad KGB-officer på ett kafé i Warszawa. Men de vet att polisen när som helst kan dyka upp.

  • SL bestämmer att scenen kräver 10 framgångar, men varje runda som går ökar risknivån.
  • Huvudaktören slår för List + Samspel för att vinna officerens förtroende. Biaktörer kan hjälpa genom att spana efter spanare (Sinnen + Smidighet) eller lugna kaféets ägare (List + Samspel).
  • Efter varje runda gör SL ett ”tidsslag” för hotnivån. Ju fler rundor som går, desto värre blir konsekvenserna:
    • Runda 2: En misstänksam servitris börjar lyssna.
    • Runda 4: Två civilklädda poliser kommer in och sätter sig.
    • Runda 5: En polispatrull anländer till gatan utanför.
    • Runda 6: Polispatrullen kommer in i kafét och ingriper
  • Om hjältarna samlar ihop 10 framgångar innan polisen ingriper får de ut all information. Om de dröjer för länge kan förhöret avbrytas och de måste improvisera flykt, tystande eller konfrontation.

Kapplöpning

En alternativ tidspress är en kapplöpning, där två sidor försöker nå ett visst antal framgångar snabbast. Om båda når det specificerade antalet samtidigt så vinner den som nådde målet med mest Effekt (flest framgångar utöver det krävda antalet). Om även det är lika så fortsätter kapplöpningen tills någon har flest framgångar efter en runda.

Exempel: Kurirjakt i Leningrad

Våra hjältar jagar en kurir genom Leningrads hamn samtidigt som de försöker undvika att bli upptäckta.

  • Hjältarnas huvudaktör slår för Fysik + Smidighet.
  • Biaktörer kan hjälpa genom att spana (Sinnen + Smidighet) eller distrahera (Samspel + Smidighet).
  • Motståndets huvudaktör (kuriren) slår för Fysik + Smidighet.
  • Motståndets biaktörer (St Petersburgs polis) kan hjälpa på olika sätt, t.ex. genom att blockera vägar eller varna kuriren.
  • Scenen börjar på öppen gata, men växlar sedan till en båt, där det blir Fysik + Smidighet för att ta sig fram i de trånga utrymmena.
  • Om hjältarna får tio framgångar först så fångar de kuriren. Om kuriren når målet först lyckas hon undkomma i Leningrads gränder.

Vanliga aktiviteter

Här är en listning på vanliga aktiviteter i spelet I Rikets Tjänst och förslag på vilken kombination av egenskaper som skulle kunna passa att slå för.

Underrättelse & spaning

Diskreta informationsinsatser: följa mål, kartlägga vanor, hitta ledtrådar och upptäcka faror innan de upptäcks själva. Bygger ofta på uppmärksamhet över tid och metodiskt arbete.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Skugga en personHålla diskret avstånd i stadstrafik eller fotSinnen + Smidighet
MotspaningUpptäcka spanare, bryta mönster, “rensa svansen”List + Sinnen
Undersöka brottsplatsSystematisk genomsökning; gör anteckningar, fotonAnalys + Sinnen
Spana från gömsleLångvarig observation med kikare/kameraSamspel + Sinnen
Genomsöka rumSnabb men metodisk “svepning” efter gömda tingAnalys + Sinnen
Läsa läpparAvståndsobservation av samtalAnalys + Sinnen
Foto-dokumentationTa användbara, skarpa bevisbilderSinnen + Smidighet
KartrekognoseringTolka kartor/flygbilder inför operationAnalys + Sinnen

Infiltration & intrång

Att ta sig in där man inte ska vara: smyga, dyrka, maskera sig, hantera larm och lås – ofta i lagarbete med utkik och avledningar.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Smyga förbi vaktLjuddisciplin, timing och rörelsekontrollSmidighet + Smidighet
Dyrka låsKlassisk pickning eller förbikopplingList + Smidighet
Lokalisera sensorerHitta fotoceller, tryckmattor, vibrationAnalys + Sinnen
Koppla förbi larmKoppla förbi krets, tillfällig förbikopplingAnalys + Smidighet
Förklädnad & uppträdandeKläder, kroppsspråk, plausibel täckhistoriaList + Samspel
Tjuvkoppla fordonStarta bil utan nyckel tystList + Smidighet
Klättra fasadRep, handskar, fönsterbrädeFysik + Smidighet
Plantera avlyssningDiskret placering/dragning av kabelList + Smidighet

Social påverkan & förhör

Att vinna förtroende, bluffa sig igenom spärrar eller pressa fram sanning – allt från charm till iskall auktoritet.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Förhöra taktisktBygga förtroende, styra samtalet, mikropauserList + Samspel
Bluffa vid vägspärrPapper, tonfall, självklarhetList + Samspel
Skaka motpartenKall blick, tystnad, psykologisk pressSamspel + Samspel
Få folk att prataSmåprat, social ingång, “openers”List + Samspel
Avläsa lögnerMikroreaktioner, inkonsekvenserSamspel + Sinnen
Leda under pressKorta order, moral, förtroendeSamspel + Samspel
Förfalska identitet på platsSnabba svar på kontrollfrågorList + Samspel

Fordon & jakter

Hög puls: körning, navigering och improvisation i trafik eller terräng – ofta i kapplöpning mot klockan.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Biljakt – körningFölja utan att krocka/avslöja sigSmidighet + Smidighet
UndanmanöverSladd, broms, växla linjeSmidighet + Smidighet
TerrängkörningLerigt, snöigt, dålig siktFysik + Smidighet
Motorcykel genom grändSmalt utrymme, balansSmidighet + Smidighet
Navigera i okänd stadGenvägar, trafikmönsterAnalys + Sinnen
Reparera i vägkantenBensinslang, tändstift, provisorierAnalys + Smidighet
Skjuta från fordonKort fönster, vibrationerSmidighet + Strid

Strid & taktik

När det smäller: eldstrid, närstrid, elddisciplin och rörelse under eld. Val av kombination beror på vapen och stil.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
AvståndsattackPistol, k-pist, gevär, sikta/eldSmidighet + Strid
Slagsmål (fysik)Svingar, grepp, puttFysik + Strid
Fäktning/snabbstickSnabbt fotarbete, paraderSmidighet + Strid
Kastad granatHålla båge/avstånd rättSmidighet + Strid
Förflyttning under eldSprångmarsch mellan skyddSmidighet + Smidighet
Ta skydd & omgrupperaTäcka varandra, korta kommandoSamspel + Strid
SkarpskytteLångt håll, kontroll, andningSmidighet + Strid
Leda i stridGe order, inspireraSamspel + Strid

Teknik & sabotage

Att skapa eller förstöra: sprängmedel, elektronik, finmekanik och improvisationer.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Ladda sprängämneVal av laddning, riktning, säkringAnalys + Analys
Spränga diskretTidsinställning, dämpa signaturAnalys + List
Bryta enkel krypteringKodbok, frekvensanalysAnalys + Analys
Bygga/rigga radioAntenn, jordning, störningarAnalys + Smidighet
TelefonavlyssningKrimpa, parallellkoppla, dölja spårAnalys + Smidighet
Fotolabb i fältFramkalla, förstora, beviskedjaAnalys + Smidighet
VerktygsimprovisationMacGyver-lösning av reservdelAnalys + List

Vård, överlevnad & logistik

Hålla folk vid liv och operationen rullande: första hjälpen, evakuering, fältmässighet och vardagslogistik.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
AkutvårdStoppa blödning, stabiliseraAnalys + Smidighet
Aktiv vård/medicinDiagnos, läkemedelAnalys + Analys
KirurgiOperativa ingreppAnalys + Smidighet
Lägga förband under eldUnder press, med begränsade resurserAnalys + Smidighet
Bära/evakuera såradBår, brandmannalyftFysik + Smidighet
Fältläger & vindskyddEld, skydd, vattenFysik + Analys
Orientera i terrängKarta, kompass, landmärkenAnalys + Sinnen
Försörjning i fältBränsle, ammo, ransonerAnalys + Analys
KroppskännedomKänna av förgiftning, veta var gränsen gårFysik + Sinnen

Stress, nerver & motståndsfysik

Kalla nerver räddar liv: att hålla masken, stå emot panik och hantera skarpa lägen utan att brista.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Hålla masken under pressInte avslöja rädsla/vetandeSamspel + Vilja
Motstå bakhållschockReagera kontrollerat vid överrumplingStrid + Vilja
Hantera dödsfall i stridBibehålla fokusStrid + Vilja
Besluta i hopplöst lägeBryta tunnelseende, välja riskSinnen + Vilja
Stå emot övernaturligt/oförklarligt”Rama in” upplevelsen kognitivtAnalys + Vilja
ÅterhämtningsritualStressreducerande scen (rollspelsbaserad)Samspel + Vilja

Kommunikation & kryptering

Att skicka/ta emot information under begränsningar: radio, morse, koder och dokument.

AktivitetBeskrivning/kommentarEgenskap + Egenskap
Sända morse rentTempo, rytm, minsta felAnalys + Sinnen
Läsa morse i brusFiltrera signal ur störningarSinnen + Vilja
KodboksarbeteUpprätta/underhålla kodsystemAnalys + Analys
Säkra kanalVal av frekvens, antenn, effektAnalys + Sinnen
Förfalska dokumentStämplar, typsnitt, patinaAnalys + List
Säkra “dead drop”Diskret placering/återtagList + Smidighet