Strid och skada

Initiativ

Varje strid börjar med att alla inblandade slår 1T12 och lägger till sitt värde på Strid. Detta blir deras initiativ under hela striden. Striden delas upp i rundor om ca fem sekunder och i varje runda börjar den som har högst initiativ att ta sin tur och därefter går turen vidare i fallande ordning. Vid lika initiativ agerar den med högst Strid först; är även det lika avgör ett omslag av 1T12.

Överraskning: Den som överraskas — av ett bakhåll eller en attack den inte sett komma — agerar inte under stridens första runda och kan inte försvara sig aktivt förrän den har agerat. Attacker mot ett helt omedvetet mål kan dessutom vara Lätta (se Avståndsattacker).

Zoner

Spela med avstånd istället för zoner

Om mer narrativa zoner inte passar hur ni spelar så kan du spelledare översätta zon-indelning till rena avstånd. En zon är i så fall ca 10 meter.

I strid och andra spända scener delar SL in platsen i zoner efter fiktionen — porten, lastkajen, det öppna golvet, kontoret, taket ovanför. En zon är ungefär tio meter tvärs över, men SL anpassar efter platsen: inomhus är ett rum oftast en zon, och för stora utomhusscener kan man lägga ett hexrutnät där varje hex (tio meter) är en zon. Allt inom en zon räknas som nära till hands, och vad som är en närliggande zon avgör SL utifrån scenen. Förflyttning och avstånd mäts i zoner.

Zonerna är inte bara avstånd. SL kan ge en zon egenskaper som färgar striden:

  • Skydd — pelare, packlårar, en omkullvält bil att kasta sig bakom. Anfall mot någon som utnyttjar skyddet blir svårare (se Försvar).
  • Öppen mark — ingenting att gömma sig bakom. Lätt att träffa, farligt att dröja kvar i.
  • Mörker eller dålig sikt — försvårar avståndsattacker.
  • Svårforcerad terräng — rasmassor, djupsnö, taggtråd, en brant. Höjer svårigheten när du förflyttar dig genom eller in i zonen (se Förflyttning).
  • Trångt utrymme — en explosion gör dubbel skada här (se Särskilda situationer > Explosioner).
  • Högt läge, hala eller farliga ytor — väger SL in i svårighet och risk.

Egenskaperna är verktyg, inte en fast lista — de flesta uttrycks som ett steg svårare eller lättare, eller genom regler som redan finns.

Turer och handlingar

På din tur utför du normalt en handling — en attack, en kraft, att ladda om, hålla tryck mot en blödning, förflytta dig eller något annat som kräver din uppmärksamhet under rundan.

Du kan försöka göra två handlingar samma tur — till exempel två attacker, eller en attack och en förflyttning — men då blir var och en ett steg svårare.

  • Vissa handlingar kombinerar förflyttning med något annat utan avdrag — till exempel Stormning (förflyttning fram till ett mål plus en närstridsattack). Även förmågor kan göra det, som Pistolskytt (röra dig och skjuta).
  • En förmåga eller kraft som modifierar din handling räknas som en del av handlingen, inte som en andra sak — den gör den alltså inte svårare.
  • Vissa handlingar kan inte kombineras med förflyttning alls — de kräver att du står stilla (se Handlingar som inte kan kombineras med förflyttning).

Småsaker som att säga en kort replik, släppa ett föremål eller dra ett vapen som en del av en attack kostar inte din handling — SL avgör vad som är trivialt.

Förflyttning

Att förflytta dig i eller mellan zoner är en handling i sig och avgörs med ett slag för Fysik + Smidighet. Svårigheten sätts av terrängen, dina sår och omständigheterna. Normalt är den Lätt — då lyckas det automatiskt och du behöver inte slå, och en närliggande zon är inom räckhåll. (Att flytta dig några steg inom din egen zon är en småsak och kostar ingen handling.)

Vill du längre, eller väga upp svår mark, slår du:

  • Varje Effekt tar dig en zon till.
  • Det krävs två effekter om zonen är svårforcerad.
  • En Effekt kan i stället användas för att nå en bestämd punkt och till exempel ta skydd — bakom just den pelaren, ända fram till dörren.

Svår terräng höjer svårigheten till Normal, Svår eller Mycket Svår. Då krävs ett lyckat slag för att alls ta dig vidare; misslyckas du står du kvar.

Rörligt mål

Har du förflyttat dig minst en zon under rundan är du svår att få korn på. Alla avståndsattacker mot dig är ett steg svårare fram till din nästa tur.

Detta är baksidan av att de flesta handlingar görs stående: rör du dig blir ditt eget skott sämre, men du blir ett svårare mål. Står du still skjuter du säkert — men är lättare att träffa.

Handlingar

Allt som kräver din uppmärksamhet under en runda är en handling. Vanliga exempel:

  • Avståndsattack (Smidighet + Strid)
  • Närstridsattack (Fysik + Strid eller Smidighet + Strid)
  • Förflyttning (Fysik + Smidighet, se Förflyttning)
  • Stormning — förflytta dig fram till ett mål och gör en närstridsattack (som en handling)
  • Aktivera en kraft eller förmåga som kräver en handling
  • Ladda om ett vapen (se Vapen )
  • Hålla tryck mot Kraftig blödning medan vård pågår (se Stoppa blödning )
  • Resa sig från marken eller ta sig över ett hinder

Handlingar som inte kan kombineras med förflyttning

De flesta handlingar kan utföras i rörelse — det räknas som att kombinera två handlingar och blir ett steg svårare (se ovan). Några kräver dock fullständigt lugn och kan inte kombineras med förflyttning alls:

  • Sikta (en noggrant siktad avståndsattack).
  • Kirurgi och annan noggrann vård.

Försöker du röra dig samma runda misslyckas en sådan handling — SL avgör vad som över huvud taget är möjligt. Vissa förmågor kan väga upp avdrag eller kringgå begränsningen.

Att upprätthålla en kraft är ett pågående tillstånd, inte en ny handling varje runda. Du kan utföra en annan handling medan du koncentrerar dig — det räknas som att kombinera två handlingar (ett steg svårare). Koncentrationen håller tills du själv släpper den eller störs på ett sätt SL bedömer bryter fokus — krafter med begränsningen Koncentration bryts dessutom om du tar skada.

Försvar

Försvar är som grund passivt: när du blir attackerad väger SL in din rörelse, ditt skydd och omständigheterna i anfallets Svårighet. Du behöver inte göra något, och du förlorar inte din handling för att försvara dig. Den tydligaste rörelsefaktorn är zonbyte — har du förflyttat dig minst en zon är anfall mot dig ett steg svårare (se Rörligt mål).

Vill du aktivt försvara dig kan du spendera 1 Fokus för att väja eller parera, även utanför din egen tur. Du kan bara göra det mot attacker som du är medveten om. Du slår för Smidighet + Strid (Lätt) och drar av Effekten från anfallets framgångar.

Du kan väja både för avstånds- och närstridsattacker. Om du väjer så hamnar du på marken efter attacken. Du kan bara parera närstridsattacker och du måste ha något i händerna som du kan parera med.

Aktivt försvar deklareras innan anfallets resultat räknas. Räcker inte ditt Fokus kan du ersätta resten med Stress (se Grundregler > Stress istället för Fokus ).

Fokus i strid

I strid kan du spendera Fokus för att:

  • Lägga till tärningar på ett slag (som vanligt).
  • Försvara dig aktivt — väja eller parera (se Försvar ).
  • Aktivera förmågor och krafter, inklusive sådana som uttryckligen låter dig agera utanför din tur eller göra något extra.

Avståndsattacker

Om du gör en avståndsattack slår du i allmänhet för Smidighet + Strid. Skott görs stående — rör du dig samma runda blir attacken ett steg svårare (se Turer och handlingar). Svårigheten bestäms i övrigt av SL utifrån omständigheterna. Faktorer som gör skott svårare:

  • Målet är i skydd eller har rört sig minst en zon
  • Mörker eller dålig sikt
  • Mål bortom vapnets räckviddsband
  • Skytten är i rörelse

En enskild försvårande faktor gör skottet normalt Svår. Flera faktorer eller extrema förhållanden kan göra det Mycket Svår — SL avgör. Mål långt bortom vapnets räckviddsband kan vara Mycket Svår eller omöjligt.

Att med god tid attackera ett omedvetet mål som rör sig långsamt och förutsägbart, inom vapnets räckviddsband är Lätt. Det innebär i praktiken att det lyckas automatiskt och slaget slås bara för att se hur hög Effekten blir.

Räckviddsband

Avstånd anges i band i stället för meter. Varje vapen och kraft har ett räckviddsband; ett mål inom bandet kan beskjutas utan avdrag för avstånd. Närstrid kräver att du är Bredvid målet.

BandAvståndUngefär
BredvidSamma plats i zonen, i kontaktnärstrid
NäraSamma zon~10 m
KortZonen bredvid~20 m
MedelUpp till fem zoner bort~50 m
LångUpp till tio zoner bort~100 m
Mycket långSå långt sikten räckersynhåll

Meter-spalten gäller den vanliga skalan med tiometerszoner. Ett gevär på Mycket lång når så långt skytten kan urskilja målet, gott och väl bortom hundra meter. SL kan flytta ett mål ett band beroende på hur stora zonerna är i scenen. Varje räckviddsband bortom vapnets räckvidd gör skottet ett steg svårare, högst två steg (Mycket Svårt) eller omöjligt. Att sikta minskar svårigheten ett steg (kan bli Lätt), men kräver att både du och målet står stilla under rundan. Ett kikarsikte ökar i stället vapnets räckvidd ett band (se Vapen > Kikarsikte).

Skjuta tillbaka mot nedhållande eld

En karaktär som blir beskjuten och försöker skjuta tillbaka eller inte försöker ta skydd måste slå ett Chockslag med Chockfaktor 1. Chockfaktorn blir ett lägre om man skjuter tillbaka från skydd, men ett högre om man beskjuts av automateld och två högre om det är många som skjuter.

Närstridsattacker

När du gör en närstridsattack slår du för Fysik + Strid eller Smidighet + Strid (beroende på vapen och förmågor) med modifikationer.

Skador

Om en attack träffar ett mål avgörs skadan direkt från attackslaget, vapnets Skada och målets Skydd.

Tålighet

Varje karaktär har en Tålighet lika med Fysik + Vilja. Tålighet avgör trösklarna för skadesteg och hur mycket skada du tål innan du blir allvarligt påverkad. Enskilda träffar kan också ge kritiska effekter även om din totala skada inte nått en tröskel (se Kritiska träffar ).

Skadesteg

SkadaTröskelUtfall
Tjänstduglig0 KPInga effekter
Sårad> Tålighet KPAlla handlingar ett steg svårare
Medvetslös> 2 × Tålighet KPDu faller ihop och kan inte agera
Döende> 3 × Tålighet KPDu blir Akut döende (chock) — se Döende nedan
Död> 4 × Tålighet KPDu dör omedelbart

Exempel: En karaktär med Fysik 2 och Vilja 3 har Tålighet 5. Hon blir Sårad vid 6+ KP skada, Medvetslös vid 11+ KP, Döende vid 16+ KP, och dör omedelbart vid 21+ KP.

1. Räkna skada

KP-skadan räknas direkt från attackslaget – inget separat skadeslag behövs.

KP-skada = träffens Effekt + vapnets Skada − målets Skydd (minst 0)

Träffens Effekt är de framgångar som blev över sedan kravet på att träffa uppfyllts (se Grundregler > Effekt ). En eller flera framgångar (beroende på svårighet) går alltså åt till att träffa; återstående Effekt kan användas till exempel för att öka skadan.

2. Skada (vapenbonus)

Varje vapen har ett värde för Skada som är en fast bonus till KP-skadan vid en lyckad träff. Typiska värden är 1 för obeväpnade attacker och 2–6 för beväpnade attacker – se Vapen för varje vapens Skada.

3. Skydd

Målets Skydd (från rustning, täckning, etc.) dras av från KP-skadan (minst 0). Om ingen KP-skada återstår efter Skydd utlöses ingen kritisk träff, även om attackslaget innehöll en eller flera 12:or.

4. Kritiska träffar

Om minst en tärning på attackslaget visar 12 och attacken gör minst 1 KP skada på målet efter Skydd så har du fått en kritisk träff. Slå 1T12 och lägg till modifierare för att bestämma effekten på lämplig tabell baserat på vapnets Skadetyp (se Kritiska träffar ).

Modifierare till slaget:

  • +1 per ytterligare 12:a på attackslaget
  • Penetrerande vapen: +2 om vapnet har egenskapen Penetrerande.
  • Målets kritiska tålighet: −X (endast för stora eller väldigt tåliga varelser)

Om flera tärningar visar 12: slå en gång på tabellen och lägg till +1 per ytterligare 12:a.

Kritiska träffar ger effekter som blödning, brutna ben eller döende. En 12:a ger alltid 1 Fokus, men den kritiska träffen utlöses bara om minst 1 KP skada gick igenom Skyddet.

Exempel

Anton skjuter med sin pistol mot en sovjetisk gränsvakt. Pistolen har Skada 3 och skadetyp Skjutvapen. Antons attackslag ger 3 framgångar, varav en tärning visar 12. Han får 1 Fokus från 12:an. Vakten bär tjock rock (Skydd 1). KP-skada = Effekt 2 + 3 Skada − 1 Skydd = 4 KP. Vakten (Fysik 2, Vilja 3, Tålighet 5) tar 4 KP — fortfarande Tjänstduglig, men tar 1 Stress (av att ha tagit skada). Eftersom 12:an finns på attackslaget och 4 KP gick igenom Skyddet utlöses en kritisk träff. Anton slår 1T12 och får en 8: Genomskjuten axel.

Effekter av skada

Stress

Varje gång du tar minst 1 KP skada så tar du också 1 Stress. Om en kritisk träff på samma anfall anger ytterligare Stress (t.ex. “Ta 1 Stress”) läggs denna till — du kan alltså få både Stress från KP-skadan och från den kritiska träffens egen effekt på samma slag.

Sårad

När du har tagit mer än Tålighet i KP-skada blir du Sårad:

  • Alla handlingar blir ett steg svårare (Lätt → Normal → Svår, Svår → Mycket Svår).
  • Du tar 1 Stress.

Medvetslös

När du har tagit mer än 2 × Tålighet i KP-skada blir du Medvetslös:

  • Du faller ihop och kan inte agera.
  • Du vaknar när din KP-skada återställs till under tröskeln, eller efter 1T12 minuter (spelledarens val).

Döende

Du blir döende om:

  • Du tar mer än 3 × Tålighet KP-skada (chock), eller
  • En kritisk träff gör dig döende.

Döende har två grader som avgör hur snabbt det går. De bildar en stege:

Stabil → Döende → Akut döende → Död

GradÖverlevnadsslag
DöendePer timme
Akut döendePer minut

KP-chock gör dig Akut döende — ett så våldsamt trauma är akut. Kritiska träffar anger själva vilken grad de ger.

  • Förvärras (uppåt på stegen): Blir du döende en gång till medan du redan är det — av en ny kritisk träff, ny KP-chock eller ett misslyckat Överlevnadsslag — kliver du upp ett steg. Är du redan Akut döende och förvärras så dör du. Du har alltid bara en grad; det finns inga parallella döende-tillstånd att hålla reda på.
  • Förbättras (nedåt på stegen): Lyckad behandling kliver ner dig ett steg per framgång — Akut döende → Döende → Stabil (se Stabilisering nedan).

Överlevnadsslag

Så länge du är döende slår du Överlevnadsslag (Fysik + Vilja, Normal svårighet) i början av varje intervall — per minut om du är Akut döende, per timme om du är Döende.

  • Misslyckat: Du förvärras ett steg (Döende → Akut döende, eller Akut döende → Död).
  • Lyckat: Du håller dig kvar till nästa slag. Om du får Effekt så förbättras du ett steg per två fulla nivåer av Effekt.

Notis: SL kan dra ut takten för utdragna förlopp — strålsjuka, långsamt verkande gifter — till per dygn i stället för per timme.

Stabilisering

En annan person stabiliserar dig genom att behandla det som gör dig döende:

  • Slag: Den vårdtyp och svårighet som den kritiska träffens rad anger (t.ex. Kirurgi (Mycket Svår)). För döende av ren KP-chock, utan angiven rad, används Medicin (Analys + Sinnen, Normal). Utan relevant expertis är slaget som vanligt ett steg svårare.

  • Behandlingen måste klara svårigheten för att verka. Misslyckas slaget händer ingenting — patienten fortsätter slå Överlevnadsslag.

  • Lyckas slaget är skadan behandlad: blödning som den kritiska träffen orsakat stoppas, och patienten kliver ner ett steg per framgång på slaget (Akut döende → Döende → Stabil). En riktigt skicklig insats kan alltså ta dig från Akut döende till Stabil på ett enda slag.

    Exempel: En Artärträff (Kirurgi, Svår) behandlas i fält av en läkare som slår tre framgångar. Två framgångar krävdes för att klara Svår — behandlingen lyckas, blödningen stoppas och patienten kliver tre steg: från Akut döende hela vägen till Stabil (med ett steg till godo).

  • Tid och återförsök: Första försöket tar en minut, ett andra försök på samma patient tar en timme. Om behandlingen påbörjas innan patientens nästa Överlevnadsslag och inte avbryts, görs vårdslaget när minuten är slut och före det Överlevnadsslaget. Misslyckas vårdslaget gör patienten sedan Överlevnadsslaget. Fler försök än så kräver förbättrade förutsättningar — bättre utrustning, mer tid eller en stabilare patient. I praktiken kan man därför bara under sjukhusformer fortsätta slå om tills det lyckas; i fält får du ett par försök, sedan måste något förändras.

När du har blivit stabil är du inte längre döende och slutar slå Överlevnadsslag. Du är potentiellt fortfarande Medvetslös eller Sårad och KP-skada och eventuella Permanent-effekter består.

Permanenta effekter består

När en kritisk träff anger en Permanent-effekt så är effekten bestående även om du stabiliseras och överlever. Stabilisering räddar livet men reparerar inte den skada som redan skett. Rehabilitering eller hjälpmedel kan delvis minska avdraget — se Läkning & vård > Permanenta skador .

Omedelbar död

Du dör omedelbart om:

  • Du tar mer än 4 × Tålighet KP-skada.
  • En kritisk träff beskriver att du dör omedelbart (rad 15+ på en krittabell). Fokus, Stress eller kraftaktivering kan inte rädda dig från en sådan effekt.
  • Du är Akut döende och blir Döende igen.

Blödning

Vissa kritiska träffar orsakar blödning. Det finns två blödningstillstånd — bara det högsta gäller:

TypFrekvensSkada
Lätt blödningI början av varje minut1 KP
Kraftig blödningI början av varje runda1 KP
  • Blödning staplas inte — bara det högsta tillståndet gäller.
  • Om du redan har Lätt blödning och får Lätt blödning igen händer inget.
  • Om du har Lätt blödning och får Kraftig blödning uppgraderas din blödning till Kraftig.

Stoppa blödning

Blödning stoppas med Kirurgi (Analys + Smidighet). Ett vårdslag tar minst en full minut. Varje framgång minskar blödningen ett steg från Kraftig → Lätt → Inget.

Vid Kraftig blödning kan en vårdare börja behandla i strid genom att hålla konstant tryck mot såret. Så länge vårdaren ägnar sina handlingar åt detta tar patienten ingen KP från blödningen, men blödningen är inte stoppad förrän minuten är klar och slaget lyckas. Avbryts trycket börjar blödningen ticka igen i början av nästa runda.

Att hålla tryck är en handling med svårighet Lätt. En Fältmedicinare lyckas därför automatiskt om spelaren inte slår för att söka Effekt. Strid, eld eller andra pressade situationer gör handlingen ett steg svårare för den som saknar Expertis: Fältmedicinare.

En medveten patient kan hålla tryck mot sitt eget sår. Vill patienten förflytta sig, anfalla eller göra något annat samtidigt följer det vanliga reglerna för två handlingar: båda handlingarna blir ett steg svårare.

Ett andra försök på samma patient tar en timme. Fler försök kräver förbättrade förutsättningar.

Se Läkning & vård för mer information.

Tillstånd

Vanliga tillstånd som effekter i spelet hänvisar till. Hur ett tillstånd upphör anges av det som orsakade det, om inget annat sägs nedan.

  • Sårad — Alla handlingar ett steg svårare (se Sårad).
  • Påverkad — Alla handlingar ett steg svårare. Orsakas av smärta, droger, gift eller liknande; varaktigheten anges av effekten.
  • Liggande — Närstrid, aktivt försvar och förflyttning är ett steg svårare tills du står upp igen; avståndsattacker kan göras som vanligt — att skjuta liggande går utmärkt. Att resa sig är en handling. Du hamnar på marken av att väja, av vissa kritiska träffar och av förmågor som Fällning.
  • Omtumlad — Alla handlingar under nästa runda ett steg svårare.
  • Fastlåst — Kan inte förflytta sig eller använda tvåhandsvapen; bryter sig loss med Fysik + Strid mot motståndarens Fysik + Strid (en handling). Se förmågan Fastlåsning.
  • Brinnande — Tar skada med skadevärde 3 varje runda tills elden släcks (se Särskilda situationer > Eldskada).
  • Medvetslös, Döende, Akut döende — se Medvetslös och Döende.

Som alltid är Mycket Svår taket: flera tillstånd kan inte driva svårigheten högre än så (se Grundregler > Svårighetsgrader).

Sammanfattning

  1. Träff? Räkna framgångar (10+) på attackslaget.
  2. Räkna skada: KP-skada = Effekt + vapnets Skada − Skydd (minst 0).
  3. Applicera skada: Uppdatera KP, kontrollera trösklarna (Sårad/Medvetslös/Döende).
  4. Markera Stress: Minst 1 KP skada ger 1 Stress; att bli Sårad ger 1 Stress till.
  5. Kritisk träff? Varje 12:a på attackslaget ger 1 Fokus. Om attacken träffade och gjorde minst 1 KP skada efter Skydd, slå 1T12 på rätt tabell, +2 om vapnet är Penetrerande, +1 per ytterligare 12:a.

Läkning

Se kapitlet Läkning & vård .

Kritiska träffar

Se kapitlet Kritiska träffar för tabeller baserade på skadetyp (Kross, Stick, Hugg, Eld, Skjutvapen, Explosion, Gift, Strålning, Övriga).

Särskilda situationer

Se särskilt avsnitt för Särskilda situationer .

Att spela en strid

Det bästa sättet att hantera en strid i I Rikets Tjänst är att aldrig ge sig in i den. Strider är kaotiska och oförutsägbara och alla underrättelsetjänster undviker dem eller vill att oddsen är orimligt mycket till deras fördel. Eftersom varje attack kan ge ett kritiskt sår och varje kritiskt sår kan vara dödligt, så gäller det generellt att göra det svårt eller omöjligt för motståndaren att träffa dig i första läget.

Så som svårigheterna fungerar i I Rikets Tjänst så har en tränad soldat god chans att träffa ett långsamt, oskyddat mål inom vapnets räckvidd. Därför gäller det att inte vara långsam, oskyddad eller inom vapnets räckvidd. Så fort det finns försvårande omständigheter som skydd, att skytten eller målet rör sig eller att det är långt avstånd så stiger svårigheten till Svår eller Mycket Svår och det blir genast mindre farligt.

Om å andra sidan målet är helt ovetande om attacken, till exempel från en krypskytt eller ett överfall, så kan svårigheten istället bli Lätt och det blir alltså en automatisk träff där tärningarna bara rullas för att se om det blir extra Effekt.

Se alltså till att röra dig, hålla dig i skydd och gärna överraska fienden. Och ge dig inte in i närstrid, för då försvinner de här chanserna och det är bara din förmåga att värja dig som räddar dig från attackerna.

Slutligen, Stress och Sammanbrott är en central del av strid. Alla som inte är stridstränade slår Chockslag i början av en strid. Dessutom tar alla stress när de blir skadade och slår Chockslag när de ser allierade dö, när de försöker skjuta tillbaka mot nedhållande eld, etc.

För ett utförligt exempel, se Stridsexempel.