Att använda reglerna

I Rikets Tjänst är i grund och botten inget komplicerat spel. Det är gjort för att kunna spelas snabbt och improviserat utan att vara bevandrad i reglerna. Men det finns områden där du som spelledare gör spelet bättre genom att vara insatt: hur svårighet sätts, hur utfall tolkas och hur Fokus, Momentum och Stress driver berättelsen. Det här kapitlet handlar om de besluten — själva reglerna står i Grundregler, Aktiviteter, Strid och skada och Trauma, chock och stress.

Att sätta svårighet

Svårighet i I Rikets Tjänst är i huvudsak en spelledarbedömning, inte ett mekaniskt regelutfall. Spelledaren tittar på situationen och bedömer om det är Lätt, Normal, Svår eller Mycket Svår svårighetsgrad. Det finns regler som systematiskt höjer eller sänker svårigheten ett steg, men i allmänhet sätts svårigheten av spelledaren som en sammanvägning av vad karaktären försöker uppnå och olika förmildrande eller försvårande omständigheter.

  • Det mesta är Normal svårighet. Den vanliga svårighetsgraden är Normal. Det innebär att en karaktär måste få en framgång (10, 11 eller 12) på minst en av sina tärningar i slaget. Om du är fundersam på svårigheten på ett slag så är Normal svårighet sällan fel. Tränade personer (sex tärningar) lyckas oftast (>80 %) med normala slag.
  • Använd Svår (två framgångar) för situationer där en utbildad eller tränad person skulle ha 50 % chans att lyckas. När det är försvårande omständigheter — mörker, dimma, misstänksamma vakter, dåliga verktyg — då är Svårt rätt svårighetsgrad.
  • Använd Mycket Svår (tre framgångar) när en utbildad eller tränad person skulle ha knappt 20 % chans att lyckas. När de försvårande omständigheterna staplas på varandra och det egentligen upplevs som relativt osannolikt att någon skulle lyckas med aktiviteten.
  • Använd även Lätt svårighet när det passar. Lätt svårighet innebär att inga tärningar behöver nå framgång, det är alltså automatiskt lyckat. Var inte rädd för att sätta svårigheten Lätt ibland, när det inte är frågan om utan hur bra någon lyckas. Exempelvis när någon försöker göra något som täcks av dennes expertis.
  • Sätt svårighet efter slaget om det behövs. Ibland är det lättast att be någon bara rulla tärningarna och sätta svårigheten om det spelar roll. Blev det noll framgångar, eller tre framgångar, så är svårigheten inte lika relevant.
  • Bonusar ibland, men aldrig avdrag. Utöver svårighet så finns det specifika förutsättningar som ger bonus på slaget, om man får hjälp eller har särskilda verktyg till exempel. Däremot ges inga negativa modifikationer, det är för att spelaren alltid ska kunna ta Egenskap + Egenskap antal tärningar och vara säker på att det är minsta antalet tärningar som rullas. Det är lätt att lägga till, men svårt att ta bort tärningar i efterhand.
  • Svårare än Mycket Svår är inte relevant. Ett Mycket Svårt slag har redan relativt låg sannolikhet att lyckas, till och med för en maxad ENS. Om aktiviteten är svårare än så kan den lika gärna betraktas som omöjlig i spelet.
  • Effekten på slaget är de överskjutande framgångarna. Vissa aktiviteter har nytta av att få fler framgångar än vad som krävs för att lyckas. Det kallas Effekt och räknas alltid som antalet framgångar som slogs, utöver de som behövdes för att klara svårigheten.

Sannolikheter

Här är sannolikheterna att lyckas med minst 0 Effekt för de olika svårighetsgraderna, för referens.

EgenskapstärningarNormaltSvårtMycket Svårt
244 %6 %0 %
358 %16 %2 %
468 %26 %5 %
576 %37 %10 %
682 %47 %17 %
787 %56 %24 %
890 %63 %32 %
992 %70 %40 %

Låt utfallen driva berättelsen

Det viktigaste beslutet du fattar vid bordet är inte svårigheten — det är vad utfallet betyder. En bra tumregel är att varje slag ska förändra läget, oavsett hur tärningarna faller.

  • Ett misslyckande är aldrig ett stopp. “Ingenting händer” är det tråkigaste utfallet i spelet. Låt ett misslyckat slag i stället kosta något eller förändra något i världen: låset går upp men verktyget går sönder, målet byter plötsligt rutt, någon i folkmassan minns ett ansikte, tiden rinner iväg och motparten hinner före. Låt misslyckanden öppna nya scener snarare än stänga.
  • Ibland finns delvis lyckat. Om svårigheten till exempel är Svårt, men spelaren rullar en framgång, då kan du bedöma att det är delvis lyckat: rollpersonerna får det de ville ha, men betalar i tid, exponering eller kontroll. Spanaren ser vart kuriren går men hinner inte höra vad som sägs; inbrottstjuven kommer in, men på fel våning; källan ger halva sanningen men utelämnar namnet. Den som hoppar mellan hustaken kanske faller men får tag i en hängränna och får slå ett nytt slag för att rädda situationen. Det här är inte så mycket en regel som en öppning för “fail forward”.
  • Belöna Effekt med mer än siffror. När ett slag lyckas med Effekt över, ge något utöver grundverkan: en extra detalj om vaktens rutiner, ett rent tillfälle till ett senare intrång, inga spår efter gruppen, en bekantskap som kan bli en kontakt.

Fokus och Momentum, Stress och Sammanbrott

Den tydligaste mekaniken i I Rikets Tjänst som försöker driva spelet i en viss riktning är den som handlar om Fokus, Stress och Sammanbrott. Reglerna för hur det fungerar finns beskrivna i Trauma, chock och stress. För att hjälpa dig som spelledare att resonera kring de här reglerna och begreppen kan det vara värt att uppehålla sig lite vid design-filosofin bakom.

Fokus som meta-valuta

Fokus har tre huvudsakliga användningsområden i spelet. De kan användas för att öka chansen att lyckas med ett slag, för att aktivera specifika förmågor eller för att försöka agera snabbare eller försvara dig i strid. Motsvarande koncept finns i många rollspel (viljepoäng, hjältepoäng, kraftpoäng, tur, etc). Det huvudsakliga syftet är att ge variation i spel med en ebb-och-flod-känsla. I en bra berättelse aktiverar karaktären sin specialförmåga vid precis rätt tillfälle för att göra skillnad. För ofta så blir det slentrian och för sällan så blir det meningslöst.

Sättet som Fokus ackumulerar på (12:or på tärningsslag) ger det en oförutsägbarhet, som över tid ändå blir rättvis. Om du utför handlingar som är riskfyllda (alltså kräver att du slår tärningar) så har du större chans att kunna aktivera dina förmågor. Att Fokus dessutom kan läggas som extra tärningar på ett slag ger spelaren ett sätt att säga “det här är viktigt” och visa det på spelbordet.

Stress istället för Fokus

En nackdel med att Fokus ackumulerar slumpmässigt över tid är att det ibland finns en risk att rollpersonen inte har någon Fokus när det vore som mest rimligt i berättelsen att aktivera en förmåga. För att komma åt det finns ventilen i spelsystemet: räcker inte ditt Fokus kan du ersätta resten med Stress, högst lika många Stress som din Stabilitet per tillfälle (se Grundregler > Stress istället för Fokus).

Syftet är att det ska finnas ett sätt att pressa sig och ta större risk när det gäller. Stressen du tar för dig närmre Sammanbrottet (som ju kommer varje gång din Stress passerar en multipel av din Stabilitet). Eftersom även andra faktorer kan ge Stress — så som skräckfyllda upplevelser, strid, skador — så vet du som spelare inte riktigt när konsekvenserna kommer av att du valde att ta Stress. Osäkerheten i det är en del av designen.

Momentum vid ny scen

Ett problem med ackumulerande Fokus är att det ger ett incitament att inte spendera förrän man kommer till berättelsens klimax. Det är naturligt och en del av systemet, men tråkigt om det går för långt. För att jämna ut effekten av det så finns Momentum.

När ett tydligt skifte sker mellan två scener i spelet så återställs allas Fokus till den nuvarande Momentum-nivån (1–5) — även för den som råkar ha fler Fokus än så. Scenbyte återställer alltså till nivån, inte upp till nivån. I grunden gäller att när tid förflyter i spelet utan att det spelas ut vid spelbordet så är det en ny scen och nytt Momentum.

Vilken nivå Momentum ligger på avgörs av hur intensiv berättelsen är just nu:

MomentumLäget i berättelsen
1Briefing, resa, vardag, andrum på säker plats
2Spaning, täckmantel, förberedelser, försiktig operation
3Aktiv operation, tidspress, osäkra möten, väpnat hot nära till hands
4Kris, avslöjad operation, pågående jakt, eldstrid
5Klimax och sista chans — allt står på spel nu

Det spelar inte så stor roll exakt vad Momentum är i ett givet tillfälle, ofta är det mellan två och fyra. Några tumregler:

  • Höj när läget blir farligare, snabbare eller mer offentligt.
  • Sänk när scenen andas ut, gruppen drar sig undan eller spelet går över i väntan och återhämtning.
  • Byt inte nivå för varje liten sak. Momentum säger något om scenens takt, inte om varje enskild handling. Spara femman till det verkliga klimaxet, och sänk igen så snart det brutits.

Slå Chockslag ofta

Det är avsiktligt tänkt att karaktärernas Stress byggs upp under en session för att nå svårkontrollerbara nivåer i slutet. En nyckel till det är Chockslag. Var frikostig med att be spelarna slå Chockslag när något oväntat eller förskräckande händer. Det kan vara fysiska hot (alltid ett Chockslag i början av en strid om du inte är stridstränad). Men det kan också vara en tryckt stämning, en plötslig upptäckt eller ett vedervärdigt intryck. Här är några exempel på tillfällen när det kan vara lämpligt att slå Chockslag:

  • Du inser att ambassadören hela tiden var spion och har förrått dig (Chock 2)
  • Den lettiske tjallaren drar pistol mot dig (Chock 1)
  • När du vänder på liket som ni hittade i hamnbassängen (Chock 2) så är det sekreteraren på T-kontoret som du flörtade med i går (Chock 3)
  • Passkontrollanten som precis släppte förbi dig ropar barskt på polska och vinkar till sig dig igen (Chock 1)
  • Babusjkan som häller upp kålsoppa tittar på din stulna, illasittande uniform och säger med ett höjt ögonbryn “är du ny här?” (Chock 1)
  • Båten kränger plötsligt till i stormen och får slagsida (Chock 2)

Koppla in trauman

Ha gärna en fusklapp med de olika karaktärernas Trauma och kom ihåg att om en rollpersons Trauma är inkopplat i en chockande upplevelse så höjs Chockfaktorn med ett steg. Det innebär också att en person kan behöva slå Chockslag med Chockfaktor 1 för upplevelser som andra inte behöver slå Chockslag för alls (klaustrofobikern som går in i en hiss, till exempel).

Strid vid bordet

Reglerna för strid står i Strid och skada. Vid bordet tjänar du på att köra varje attack i samma ordning varje gång, tills det sitter i ryggmärgen:

  1. Slå anfallet och räkna Framgångar. Det som blir över när kravet för att träffa är uppfyllt är Effekt.
  2. Räkna KP-skadan: Effekt + vapnets Skada − målets Skydd.
  3. Markera följderna: minst 1 KP skada ger 1 Stress, och att bli Sårad ger 1 Stress till.
  4. Visade anfallet en 12:a och minst 1 KP gick igenom Skyddet — slå för Kritisk träff.

För statister behöver du sällan räkna vidare: tolka utfallet direkt. Den som blir Sårad, tar en kritisk träff eller hamnar utan utväg är normalt ur striden — den flyr, kastar sig i skydd eller ger upp. Spara bokföringen till namngivna motståndare, och lägg hellre din energi på att beskriva vad kulorna gör med rummet än på att administrera vakternas KP.

Dubbla handlingar och lätta slag

En grundmekanik i strider som är värd att hålla reda på är den att rollpersoner kan utföra två handlingar på en runda, men att båda då är ett steg svårare. Det kan göras för att dra ett vapen och skjuta till exempel, eller springa fram och kasta sig i skydd.

En intressant effekt, som man inte ska glömma bort, är att saker som tidigare var Lätta — som att dra ett vapen eller förflytta sig en zon — blir Normal svårighet om du gör det som en del av två handlingar på en runda. Den som drar vapnet kan alltså behöva slå för Smidighet + Strid. Misslyckat innebär att du fumlar med ditt hölster och inte lyckas få upp det. Om du springer behöver du slå för Fysik + Smidighet och misslyckas du kanske du snubblar och faller.

Låt gärna spelare använda två handlingar på en runda, inklusive två attacker, etc, men kom ihåg att de kan behöva slå för sådant som annars hade varit automatiskt lyckat.

Improvisera med SLP, minska administrationen

Du behöver inte hålla koll på Stress och Fokus för SLP, det är bättre om du improviserar. Om en Zvezda-agent har använt sina krafter två gånger redan under scenen, så kan du räkna med att hennes Fokus är slut och hon behöver ta Stress. Om hon redan har tagit Stress eller slagit Chockslag så kan det vara dags att slå på Sammanbrottstabellen.

När det kommer till namnlösa SLP som gränsvakter och liknande är det ingen mening med att använda Fokus eller Stress över huvud taget. De har generellt inte förmågor som ska aktiveras, och eventuella Sammanbrotts-effekter kan göras som rena SL-beslut, utan slag. Färdiga arketyper att luta sig mot finns i Spelledarpersoner.