Att sätta tonen
Hisspitchen för I Rikets Tjänst är “som Legion of Super-Heroes om John le Carré hade skrivit manus”. Tonen ligger i mötet mellan det vardagliga och det overkliga: tjänstemän med portfölj och tjänstevapen, övermänskliga krafter födda ur trauma, och ett Sverige som är tryggt på ytan och kallt därunder. Det här kapitlet handlar om hur du får fram den känslan vid spelbordet.
Lev dig in i världen
Hösten 1961. Spårvagnen rasslar fram på Kungsgatan i Stockholm. Män (nästan bara män) i tweedkostym knackar ur sin pipa i ett askfat i T-kontorets inrökta personalrum. Ljuskäglorna sveper genom regnslöjorna över ingenmanslandet vid Bernauerstraße, mellan Öst- och Västberlin.
Förmedla världen i sinnesintryck och känsla snarare än faktoider, men låt det vara sammanhängande. Hur du gör det — och vad 1961 ser ut, låter och luktar som — har ett eget kapitel: Att gestalta världen.
Alla har en story
Den sovjetiske soldaten har en flickvän och sjunger i manskör. Den ungerske avhopparen är homosexuell och var motståndsman under kriget. Sekreteraren på T-kontoret ler alltid, men tar valium varje kväll för att hålla ångesten borta.
Låt alla karaktärer som rollpersonerna interagerar med vara levande och ge dem gärna ett eller två utmärkande drag som hjälper dig att spela dem och förstå varför de gör som de gör. Färdiga arketyper och tabeller med sådana drag finns i Spelledarpersoner.
Moralen är flyktig och svårfångad
Få människor är onda enligt sin egen uppfattning. Världen styrs av människor med övertygelse, några cyniska, andra ideologiskt renläriga. De sista är de värsta, för de sover gott om natten. Rollpersonerna och spelarna behöver navigera denna värld där de inte vet vem som har mest rätt. Eller vem som är på vilken sida.
Låt uppdragsgivarna ha fel ibland och motståndarna ha rätt ibland. De mest minnesvärda besluten är de där spelarna efteråt inte är säkra på att de gjorde rätt.
De bästa scenerna utspelar sig i inandningen när musiken tystnar
Flörten med byråsekreteraren. Känslan av att inte höra hemma på bjudningen på Schweiziska ambassaden. Igenkänningen hos den polske passkontrollanten som är lika obekväm med den här situationen som du.
Variera tempot och låt de små scenerna mellan de stora skeendena ta plats. De gör inte spelet långsammare — det är i dem spelarna hinner bli sina karaktärer, och det är de som ger tyngd åt eldstriden när den väl kommer.
Låt verkligheten skina igenom
I Rikets Tjänst utspelar sig i skuggorna bakom de stora skeendena, i en alternativ verklighet. Men låt den knyta an till skeenden i vår verklighet. Förintelsen skymtar hela tiden i bakgrunden. Berlinmuren byggs, Kubakrisen och Wennerströmaffären ligger runt hörnet, Dag Hammarskjölds död är ett färskt sår, Sovjetunionen har ett förödmjukande försprång i rymdkapplöpningen.
Använd dig av riktiga händelser och personer för att ankra spelarna i sinnesstämningen 1961. Konkreta hållpunkter — namn, datum och skeenden att strö in — finns i Att gestalta världen > Hållpunkter i verkligheten.
Stressen är din vän
Flera regelaspekter i I Rikets Tjänst, så som trauma, stress och sammanbrott, är till för att driva ett spänt narrativ. Använd dig av det. Strid, överraskningar, förräderier, att bli varse människans kapacitet för ondska — dessa är alla centrala begrepp i spelet. Be spelarna om Chockslag när desinfektionsdoften kastar dem tillbaka i tiden till operationsbordet eller när den nervöse vakten osäkrar sin AK-47.
Och kom ihåg att ett Sammanbrott är en möjlighet för spel, inte ett straff. Hur du använder Chockslag, Stress och Momentum i praktiken beskrivs i Att använda reglerna > Fokus och Momentum, Stress och Sammanbrott.
Var gränsen går
Spelets mörker är på riktigt: Förintelsens arv, tortyr, tvångsvård, missbruk, förräderi. Det är en del av tonen — men bara så länge alla vid bordet har valt det. Prata i förväg om vilka ämnen som får ta plats i spelet, vilka som ska stanna i bakgrunden och vilka som inte hör hemma alls. Stäm av igen när spelet närmar sig något känsligt; en enkel fråga vid sidan av bordet kostar ingenting.
Mörkret ska kännas i berättelsen, inte i rummet. Försäkra dig om att du och spelarna har samma uppfattning om var gränsen går.
Det här är råd du kan följa, men det viktiga är att du och dina spelare berättar den historia som ni vill berätta, på det sätt som ni vill berätta den.