Utförligt exempel: Skapa en rollperson
Vera ska skapa sin första rollperson till I Rikets Tjänst. Hon följer stegen i Skapa och utveckla en rollperson tillsammans med spelledaren. Det här kapitlet visar hela vägen — från en lös idé till en färdig agent.
Konceptet
Vera börjar med frågorna under Koncept. Hon vet bara en sak: hon vill spela någon som lyssnar.
- Var kommer du ifrån? Karlskrona. Far på varvet, mor död tidigt. Uppvuxen bland fartygsradio och morsenycklar.
- Vad tänkte du dig? Georg Falk tog värvning som telegrafist i flottan vid arton. Ett tyst, ordentligt liv i radiohytter.
- Vad hände? Juni 1952. Georg satt vid nyckeln på en jagare i Östersjön när DC-3:an försvann. Han hörde den sista sändningen brytas mitt i ett tecken — och sedan ingenting. I timmar anropade han i etern utan svar. Sedan sköts Catalinan ner under sökandet. Georg satt fastspänd vid sin apparat, lyssnade, och kunde ingenting göra.
- Hur gick det? Georg lämnade flottan året därpå, sov dåligt, och svarade 1959 på en anonym annons om försökspersoner. Program Frigg satte honom i en sensorisk saltvattentank med ljudmatning i hörlurarna — tystnad i dagar, sedan ljud som ingen människa ska höra. Någonting öppnade sig.
- Hur länge har du varit i programmet? Två år. Tre uppdrag. Han litar på T-kontoret ungefär som man litar på isen i november.
- Vad gör du annars? Radioreparatör med egen verkstad på Södermalm. En rörelse där ingen höjer på ögonbrynen åt udda arbetstider eller lådor med elektronik.
Kodnamnet ger sig självt: Eko.
Steg för steg
1. Välj expertis
Georg är telegrafist ut i fingertopparna. Vera väljer Expertis: Telegrafist (se Expertiser > Telegrafist). Rutinsändningar är därmed Lätta för honom, och expertisen låser upp förmågor som Örat mot etern. (Expertis sänker svårigheten ett steg inom sitt område och ger tillgång till expertisförmågor — de köps som vanliga förmågor.)
2. Välj trauma
Händelsen 1952 är ren Vanmakt: du var hjälplös när det gällde som mest. Vera skriver ner kärnan — “jag hörde dem dö och kunde inte göra något” — och traumats beteende när det aktiveras: Aldrig mer — Georg vägrar ge vika, fly eller visa svaghet. (Traumakategorierna och deras beteenden finns i Trauma, chock och stress > Trauma. Traumat är motorn i karaktären: det styr både Chockslag och hur krafterna löper amok.)
3. Tilldela egenskaper
Vera har 21 poäng: en egenskap blir superegenskap med 5, de övriga sju får 1–4 och delar på 16. Georgs öron är hans vapen, så superegenskapen blir Sinnen.
| Egenskap | Värde | Vera tänker |
|---|---|---|
| Sinnen | 5 | Superegenskapen — han hör allt |
| Analys | 4 | Krypto, teknik, signalspaning |
| Vilja | 3 | Han har suttit kvar vid nyckeln förr |
| Smidighet | 3 | Vana fingrar, lätt på foten |
| List | 2 | Klarar en täckmantel |
| Samspel | 2 | Tystlåten men inte omöjlig |
| Fysik | 1 | Ett liv i radiohytter |
| Strid | 1 | Har avfyrat en pistol på övning. En gång. |
(Kontrollräkning: 5 + 4 + 3 + 3 + 2 + 2 + 1 + 1 = 21. De sju egenskaperna under superegenskapen delar på 16 poäng.) Svagheterna är medvetna: Eko ska vinna scener med öronen, inte med nävarna.
4. Räkna ut sekundära egenskaper
- Tålighet = Fysik 1 + Vilja 3 = 4. Eko blir Sårad redan vid 5 KP skada — ännu ett skäl att hålla sig ur eldlinjen.
- Stabilitet = 3, som för alla rollpersoner.
Språk
Georg har Analys 4 + Samspel 2 = 6 språkpoäng (se Grundregler > Språk):
- Svenska — modersmål (2 poäng).
- Engelska — flytande med brytning (2 poäng), flottans arbetsspråk mot väst.
- Tyska — stapplande (1 poäng).
- Ryska — stapplande (1 poäng), mest lärd genom att lyssna på fel sida av Östersjön.
5. Välj förmågor
Två vanliga förmågor. Vera kontrollerar kraven (se Förmågor):
- Örat mot etern — Krav: Expertis: Telegrafist — uppfyllt. Fokus för +3 tärningar på avlyssning, och Eko känner igen enskilda operatörers handlag.
- Skugga — Krav: Sinnen 2, Smidighet 2 — uppfyllt med råge. Spaning och skuggning är Ekos vardag.
6. Konstruera krafter
Tanken i saltvattentanken var enkel: Georg hörde det ingen annan hörde — nu hör han det ingen människa kan höra. Temat blir ljud och eter. Vera och SL skissar tre krafter:
- Hyperhörsel (Alltid aktiv) — Eko hör viskningar genom väggar, hjärtslag i ett tyst rum, och uppfattar svagt radiotrafik som ett avlägset mummel.
- Eterörat (1 Fokus, en handling) — Slå Sinnen + Vilja för att lyssna på radiotrafik i närområdet utan mottagare; krypterade signaler kräver dekryptering som vanligt.
- Skärande ton — Ekos nödvärn. Hur den byggs, steg för steg med kostnadsresonemang, visas i Kraftexempel.
Manifestation vid aktiverat trauma (Vanmakt: krafterna exploderar i okontrollerad intensitet): allt ljud på en gång. Fönsterrutor sjunger och spricker, radioapparater i kvarteret skriker ur döda högtalare, och Georg hör varje hjärtslag i huset tills hotet är borta. (Beskriv alltid hur krafterna beter sig när traumat tar över — se Krafter > Aktiverat trauma.)
7. Bestäm resurser
SL ger Eko en kalibrerad kortvågsmottagare i resväskeformat (+1 tärning på signalspaning med utrustningen) och verkstaden på Södermalm — full av reservdelar, verktyg och skäl att ta emot besök.
Färdig agent
Georg Falk, kodnamn “Eko” — radioreparatör, 34, Karlskrona/Stockholm Egenskaper: Sinnen 5, Analys 4, Vilja 3, Smidighet 3, List 2, Samspel 2, Fysik 1, Strid 1 Tålighet: 4 · Stabilitet: 3 Expertis: Telegrafist · Förmågor: Örat mot etern, Skugga Trauma: Vanmakt (Aldrig mer) — DC-3:ans sista sändning, juni 1952 Krafter: Hyperhörsel, Eterörat, Skärande ton (tema: ljud och eter) Språk: svenska (modersmål), engelska (flytande med brytning), tyska och ryska (stapplande) Resurser: kortvågsmottagare (+1 på signalspaning), radioverkstad på Södermalm
Eko tjänar 1 Erfarenhetspoäng per session. Vera planerar redan: 2 EP till förmågan Morsemästare, och på sikt 5 EP för att höja Strid till 2 — den dagen någon tvingar honom att bära pistol på riktigt.