Utförligt exempel: Skapa en rollperson

Vera ska skapa sin första rollperson till I Rikets Tjänst. Hon följer stegen i Skapa och utveckla en rollperson tillsammans med spelledaren. Det här kapitlet visar hela vägen — från en lös idé till en färdig agent.

Konceptet

Vera börjar med frågorna under Koncept. Hon vet bara en sak: hon vill spela någon som lyssnar.

  1. Var kommer du ifrån? Karlskrona. Far på varvet, mor död tidigt. Uppvuxen bland fartygsradio och morsenycklar.
  2. Vad tänkte du dig? Georg Falk tog värvning som telegrafist i flottan vid arton. Ett tyst, ordentligt liv i radiohytter.
  3. Vad hände? Juni 1952. Georg satt vid nyckeln på en jagare i Östersjön när DC-3:an försvann. Han hörde den sista sändningen brytas mitt i ett tecken — och sedan ingenting. I timmar anropade han i etern utan svar. Sedan sköts Catalinan ner under sökandet. Georg satt fastspänd vid sin apparat, lyssnade, och kunde ingenting göra.
  4. Hur gick det? Georg lämnade flottan året därpå, sov dåligt, och svarade 1959 på en anonym annons om försökspersoner. Program Frigg satte honom i en sensorisk saltvattentank med ljudmatning i hörlurarna — tystnad i dagar, sedan ljud som ingen människa ska höra. Någonting öppnade sig.
  5. Hur länge har du varit i programmet? Två år. Tre uppdrag. Han litar på T-kontoret ungefär som man litar på isen i november.
  6. Vad gör du annars? Radioreparatör med egen verkstad på Södermalm. En rörelse där ingen höjer på ögonbrynen åt udda arbetstider eller lådor med elektronik.

Kodnamnet ger sig självt: Eko.

Steg för steg

1. Välj expertis

Georg är telegrafist ut i fingertopparna. Vera väljer Expertis: Telegrafist (se Expertiser > Telegrafist). Rutinsändningar är därmed Lätta för honom, och expertisen låser upp förmågor som Örat mot etern. (Expertis sänker svårigheten ett steg inom sitt område och ger tillgång till expertisförmågor — de köps som vanliga förmågor.)

2. Välj trauma

Händelsen 1952 är ren Vanmakt: du var hjälplös när det gällde som mest. Vera skriver ner kärnan — “jag hörde dem dö och kunde inte göra något” — och traumats beteende när det aktiveras: Aldrig mer — Georg vägrar ge vika, fly eller visa svaghet. (Traumakategorierna och deras beteenden finns i Trauma, chock och stress > Trauma. Traumat är motorn i karaktären: det styr både Chockslag och hur krafterna löper amok.)

3. Tilldela egenskaper

Vera har 21 poäng: en egenskap blir superegenskap med 5, de övriga sju får 1–4 och delar på 16. Georgs öron är hans vapen, så superegenskapen blir Sinnen.

EgenskapVärdeVera tänker
Sinnen5Superegenskapen — han hör allt
Analys4Krypto, teknik, signalspaning
Vilja3Han har suttit kvar vid nyckeln förr
Smidighet3Vana fingrar, lätt på foten
List2Klarar en täckmantel
Samspel2Tystlåten men inte omöjlig
Fysik1Ett liv i radiohytter
Strid1Har avfyrat en pistol på övning. En gång.

(Kontrollräkning: 5 + 4 + 3 + 3 + 2 + 2 + 1 + 1 = 21. De sju egenskaperna under superegenskapen delar på 16 poäng.) Svagheterna är medvetna: Eko ska vinna scener med öronen, inte med nävarna.

4. Räkna ut sekundära egenskaper

  • Tålighet = Fysik 1 + Vilja 3 = 4. Eko blir Sårad redan vid 5 KP skada — ännu ett skäl att hålla sig ur eldlinjen.
  • Stabilitet = 3, som för alla rollpersoner.

Språk

Georg har Analys 4 + Samspel 2 = 6 språkpoäng (se Grundregler > Språk):

  • Svenska — modersmål (2 poäng).
  • Engelska — flytande med brytning (2 poäng), flottans arbetsspråk mot väst.
  • Tyska — stapplande (1 poäng).
  • Ryska — stapplande (1 poäng), mest lärd genom att lyssna på fel sida av Östersjön.

5. Välj förmågor

Två vanliga förmågor. Vera kontrollerar kraven (se Förmågor):

  • Örat mot eternKrav: Expertis: Telegrafist — uppfyllt. Fokus för +3 tärningar på avlyssning, och Eko känner igen enskilda operatörers handlag.
  • SkuggaKrav: Sinnen 2, Smidighet 2 — uppfyllt med råge. Spaning och skuggning är Ekos vardag.

6. Konstruera krafter

Tanken i saltvattentanken var enkel: Georg hörde det ingen annan hörde — nu hör han det ingen människa kan höra. Temat blir ljud och eter. Vera och SL skissar tre krafter:

  • Hyperhörsel (Alltid aktiv) — Eko hör viskningar genom väggar, hjärtslag i ett tyst rum, och uppfattar svagt radiotrafik som ett avlägset mummel.
  • Eterörat (1 Fokus, en handling) — Slå Sinnen + Vilja för att lyssna på radiotrafik i närområdet utan mottagare; krypterade signaler kräver dekryptering som vanligt.
  • Skärande ton — Ekos nödvärn. Hur den byggs, steg för steg med kostnadsresonemang, visas i Kraftexempel.

Manifestation vid aktiverat trauma (Vanmakt: krafterna exploderar i okontrollerad intensitet): allt ljud på en gång. Fönsterrutor sjunger och spricker, radioapparater i kvarteret skriker ur döda högtalare, och Georg hör varje hjärtslag i huset tills hotet är borta. (Beskriv alltid hur krafterna beter sig när traumat tar över — se Krafter > Aktiverat trauma.)

7. Bestäm resurser

SL ger Eko en kalibrerad kortvågsmottagare i resväskeformat (+1 tärning på signalspaning med utrustningen) och verkstaden på Södermalm — full av reservdelar, verktyg och skäl att ta emot besök.

Färdig agent

Georg Falk, kodnamn “Eko” — radioreparatör, 34, Karlskrona/Stockholm Egenskaper: Sinnen 5, Analys 4, Vilja 3, Smidighet 3, List 2, Samspel 2, Fysik 1, Strid 1 Tålighet: 4 · Stabilitet: 3 Expertis: Telegrafist · Förmågor: Örat mot etern, Skugga Trauma: Vanmakt (Aldrig mer) — DC-3:ans sista sändning, juni 1952 Krafter: Hyperhörsel, Eterörat, Skärande ton (tema: ljud och eter) Språk: svenska (modersmål), engelska (flytande med brytning), tyska och ryska (stapplande) Resurser: kortvågsmottagare (+1 på signalspaning), radioverkstad på Södermalm

Eko tjänar 1 Erfarenhetspoäng per session. Vera planerar redan: 2 EP till förmågan Morsemästare, och på sikt 5 EP för att höja Strid till 2 — den dagen någon tvingar honom att bära pistol på riktigt.