Strid och skada
Initiativ
Varje strid börjar med att alla inblandade slår 1T12 och lägger till sitt värde på Strid. Detta blir deras initiativ under hela striden. Striden delas upp i rundor om ca fem sekunder och i varje runda börjar den som har högst initiativ att ta sin tur och därefter går turen vidare i fallande ordning.
Turer och handlingar
På din tur utför du en handling — en attack, en kraft, att ladda om, ge förband eller något annat som kräver din uppmärksamhet under rundan.
Tre saker avgör vad du hinner med under handlingen:
- Förflyttning ingår. Du kan förflytta dig upp till din Förflyttning som en del av din tur, så länge din handling inte kräver att du står stilla. Du kan välja att förflytta dig dubbla Förflyttningen, men då blir din handling ett steg svårare.
- Att göra två saker samtidigt — till exempel att både förflytta dig och utföra en stillastående-handling, eller köra och skjuta — gör handlingen ett steg svårare. Du kan inte göra två attacker på detta sätt. En förmåga eller kraft som modifierar din handling räknas som en del av handlingen, inte som en andra sak — den gör den alltså inte svårare.
- Stillastående-handlingar kräver att du inte förflyttar dig samma runda (se nedan).
Småsaker som att säga en kort replik, släppa ett föremål eller dra ett vapen som en del av en attack kostar inte din handling — SL avgör vad som är trivialt.
Handlingar
Allt som kräver din uppmärksamhet under en runda är en handling. Vanliga exempel:
- Avståndsattack (Smidighet + Strid)
- Närstridsattack (Fysik + Strid eller Smidighet + Strid)
- Aktivera en kraft eller förmåga som kräver en handling
- Ladda om ett vapen (se Vapen )
- Ge förband eller stabilisera en skadad (se Stabilisering )
- Resa sig från marken eller ta sig över ett hinder
Stillastående-handlingar
Vissa handlingar kräver lugn och precision och förutsätter att du inte förflyttar dig samma runda:
- Avståndsattacker
- Kirurgi, stabilisering och annan noggrann vård
- Att upprätthålla koncentrationen på en kraft
Förflyttar du dig ändå blir handlingen ett steg svårare, eller omöjlig om SL bedömer att den kräver fullständigt lugn. Vissa förmågor kan väga upp avdraget — en tränad prickskytt kan röra sig och ändå skjuta utan att det blir svårare.
Att upprätthålla en kraft är ett pågående tillstånd, inte en ny handling varje runda. Du kan utföra en annan handling medan du koncentrerar dig, men det räknas som två saker samtidigt (ett steg svårare) och du måste stå stilla. Koncentrationen håller tills du själv släpper den eller störs på ett sätt SL bedömer bryter fokus — krafter med begränsningen Koncentration bryts dessutom om du tar skada.
Försvar
Försvar är som grund passivt: när du blir attackerad väger SL in din rörelse, ditt skydd och omständigheterna i anfallets Svårighet. Du behöver inte göra något, och du förlorar inte din handling för att försvara dig.
Vill du aktivt försvara dig kan du spendera 1 Fokus för att väja eller parera, även utanför din egen tur. Du kan bara göra det mot attacker som du är medveten om. Du slår för Smidighet + Strid (Lätt) och drar av Effekten från anfallets framgångar.
Du kan väja både för avstånds- och närstridsattacker Om du väjer så hamnar du på marken efter attacken. Du kan bara parera närstridsattacker och du måste ha något i händerna som du kan parera med.
Aktivt försvar deklareras innan anfallets resultat räknas. Saknar du Fokus kan du ta Stress istället (se Grundregler > Stress istället för Fokus ).
Fokus i strid
I strid kan du spendera Fokus för att:
- Lägga till tärningar på ett slag (som vanligt).
- Försvara dig aktivt — väja eller parera (se Försvar ).
- Aktivera förmågor och krafter, inklusive sådana som uttryckligen låter dig agera utanför din tur eller göra något extra.
Avståndsattacker
Om du gör en avståndsattack slår du i allmänhet för Smidighet + Strid. Avståndsattacker är normalt stillastående handlingar Svårigheten bestäms av SL utifrån omständigheterna. Faktorer som gör skott svårare:
- Målet är i skydd eller snabb rörelse
- Mörker eller dålig sikt
- Avstånd bortom vapnets räckvidd
- Skytten är i rörelse (eftersom avståndsattacker är stillastående)
En enskild försvårande faktor gör skottet normalt Svår. Flera faktorer eller extrema förhållanden kan göra det Mycket Svår — SL avgör. Skott långt bortom vapnets räckvidd kan vara Mycket Svår eller omöjligt.
Att med god tid attackera ett omedvetet mål som rör sig långsamt och förutsägbart, inom vapnets räckvidd är Lätt. Det innebär i praktiken att det lyckas automatiskt och slaget slås bara för att se hur hög Effekten blir.
Skjuta tillbaka mot nedhållande eld
En karaktär som blir beskjuten och försöker skjuta tillbaka eller inte försöker ta skydd måste slå ett Chockslag med Chockfaktor 1. Chockfaktorn blir ett lägre om man skjuter tillbaka från skydd, men ett högre om man beskjuts av automateld och två högre om det är många som skjuter.
Närstridsattacker
När du gör en närstridsattack slår du för Fysik + Strid eller Smidighet + Strid (beroende på vapen och förmågor) med modifikationer.
Skador
Om en attack träffar ett mål avgörs skadan direkt från attackslaget, vapnets Skada och målets Skydd.
Tålighet
Varje karaktär har en Tålighet lika med Fysik + Vilja. Tålighet avgör trösklarna för skadesteg och hur mycket skada du tål innan du blir allvarligt påverkad. Enskilda träffar kan också ge kritiska effekter även om din totala skada inte nått en tröskel (se Kritiska träffar ).
Skadesteg
| Skada | Tröskel | Utfall |
|---|---|---|
| Tjänstduglig | 0 KP | Inga effekter |
| Sårad | > Tålighet KP | Alla handlingar ett steg svårare |
| Medvetslös | > 2 × Tålighet KP | Du faller ihop och kan inte agera |
| Döende | > 3 × Tålighet KP | Se Döende nedan, eller via kritisk träff |
| Död | > 4 × Tålighet KP | Du dör omedelbart |
Exempel: En karaktär med Fysik 2 och Vilja 3 har Tålighet 5. Hon blir Sårad vid 6+ KP skada, Medvetslös vid 11+ KP, Döende vid 16+ KP, och dör omedelbart vid 21+ KP.
1. Räkna skada
KP-skadan räknas direkt från attackslaget – inget separat skadeslag behövs.
KP-skada = Vapnets Skada + träffens Effekt − målets Skydd (minst 0)
Träffens Effekt är de framgångar som blev över sedan kravet på att träffa uppfyllts (se Grundregler > Effekt ). En eller flera framgångar (beroende på svårighet) går alltså åt till att träffa; återstående Effekt kan användas till exempel för att öka skadan.
2. Skada (vapenbonus)
Varje vapen har ett värde för Skada som är en fast bonus till KP-skadan vid en lyckad träff. Typiska värden är 1 för obeväpnade attacker och 1–5 för beväpnade attacker – se Vapen för varje vapens Skada.
3. Skydd
Målets Skydd (från rustning, täckning, etc.) dras av från KP-skadan (minst 0). Skydd hindrar KP-skada men påverkar inte om en kritisk träff utlöses, förutsatt att det finns KP kvar av skadan efter att skyddet dragits av.
4. Kritiska träffar
Om minst en tärning på attackslaget visar 12 och attacken gör minst 1 KP skada på målet efter Skydd så har du fått en kritisk träff. Slå 1T12 och lägg till modifierare för att bestämma effekten på lämplig tabell baserat på vapnets Skadetyp (se Kritiska träffar ).
Modifierare till slaget:
- +1 per ytterligare 12:a på attackslaget
- Penetrerande vapen: +2 om vapnet har egenskapen Penetrerande.
- Målets kritiska tålighet: −X (endast för stora eller väldigt tåliga varelser)
Om flera tärningar visar 12: slå en gång på tabellen och lägg till +1 per ytterligare 12:a.
Kritiska träffar ger effekter som blödning, brutna ben eller döende om minst 1 KP skada gick igenom Skyddet. En 12:a ger alltid både 1 Fokus och en kritisk träff.
Exempel
Anton skjuter med sin pistol mot en sovjetisk gränsvakt. Pistolen har Skada 2 och skadetyp Skjutvapen. Antons attackslag ger 3 framgångar, varav en tärning visar 12. Han får 1 Fokus från 12:an. Vakten bär tjock rock (Skydd 1). KP-skada = Effekt 2 + 2 Skada − 1 Skydd = 3 KP. Vakten (Fysik 2, Vilja 3, Tålighet 5) tar 3 KP — fortfarande Tjänstduglig, men tar 1 Stress (av att ha tagit skada). 12:an triggar en kritisk träff. Anton slår 1T12 och får en 8: Genomskjuten axel.
Effekter av skada
Stress
Varje gång du tar minst 1 KP skada så tar du också 1 Stress. Om en kritisk träff på samma anfall anger ytterligare Stress (t.ex. “Ta 1 Stress”) läggs denna till — du kan alltså få både Stress från KP-skadan och från den kritiska träffens egen effekt på samma slag.
Sårad
När du har tagit mer än Tålighet i KP-skada blir du Sårad:
- Alla handlingar blir ett steg svårare (Lätt → Normal → Svår, Svår → Mycket Svår).
- Du tar 1 Stress.
Medvetslös
När du har tagit mer än 2 × Tålighet i KP-skada blir du Medvetslös:
- Du faller ihop och kan inte agera.
- Du vaknar när din KP-skada återställs till under tröskeln, eller efter 1T12 minuter (spelledarens val).
Döende
Du blir Döende om:
- Du tar mer än 3 × Tålighet KP-skada (chock), eller
- En kritisk träff gör dig Döende.
Omedelbar död
Du dör omedelbart om:
- Du tar mer än 4 × Tålighet KP-skada.
- En kritisk träff beskriver att du dör omedelbart (rad 15+ på en krittabell). Fokus, Stress eller kraftaktivering kan inte rädda dig från en sådan effekt.
Överlevnadsslag
När du är Döende måste du slå Överlevnadsslag (Fysik + Vilja) med ett intervall som beror på orsaken:
| Orsak | Intervall |
|---|---|
| KP-förlust (chock) | Per minut |
| Kritisk träff | Enligt tabellen (runda/minut/timme) |
Varje Överlevnadsslag:
- Misslyckat: Du dör.
- Lyckat med en framgång: Du överlever tills nästa slag.
- Lyckat med flera framgångar: Extra framgångar kan användas för att stabilisera dig. När du fått totalt tre stabiliseringsframgångar så är du stabil och behöver inte slå fler Överlevnadsslag.
Flera Döende-tillstånd
Om du blir Döende av flera orsaker samtidigt — exempelvis KP-chock plus en kritisk träff, eller två separata kritiska träffar med olika takter — gäller varje Döende-tillstånd parallellt. Du slår Överlevnadsslag enligt varje takt och måste stabiliseras separat för varje tillstånd (tre stabiliseringsframgångar per tillstånd). När alla tillstånd är stabiliserade är du inte längre Döende.
Permanenta effekter består
När en kritisk träff anger en Permanent-effekt så är effekten bestående även om du stabiliseras och överlever. Stabilisering räddar livet men reparerar inte den skada som redan skett. Rehabilitering eller hjälpmedel kan delvis minska avdraget — se Läkning & vård > Permanenta skador .
Stabilisering
En annan person kan stabilisera dig med Analys + Smidighet (Medicin):
- Kräver en handling (stillastående) för första försöket, en minut för andra försöket och en timme för tredje försöket.
- Varje framgång läggs till stabiliseringsframgångarna som krävs för att överleva (totalt tre).
Blödning
Vissa kritiska träffar orsakar blödning. Det finns två blödningstillstånd — bara det högsta gäller:
| Typ | Frekvens | Skada |
|---|---|---|
| Lätt blödning | I början av varje minut | 1 KP |
| Kraftig blödning | I början av varje runda | 1 KP |
- Blödning staplas inte — bara det högsta tillståndet gäller.
- Om du redan har Lätt blödning och får Lätt blödning igen händer inget.
- Om du har Lätt blödning och får Kraftig blödning uppgraderas din blödning till Kraftig.
Stoppa blödning
Blödning stoppas med Kirurgi (Analys + Smidighet). Första slaget tar en stridsrunda, andra tar en minut. Varje framgång minskar blödningen ett steg från Kraftig → Lätt → Inget.
Se Läkning & vård för mer information.
Sammanfattning
- Träff? Räkna framgångar (10+) på attackslaget.
- Räkna skada: KP-skada = framgångar + vapnets Skada − Skydd (minst 0).
- Applicera skada: Uppdatera KP, kolla trösklar (Sårad/Medvetslös/Döende).
- Kritisk träff? Varje 12:a på attackslaget ger 1 Fokus och triggar en kritisk träff. Slå 1T12 på rätt tabell, +vapnets Skada om Penetrerande vapen, +1 per ytterligare 12:a.
Läkning
Se kapitlet Läkning & vård .
Kritiska träffar
Se kapitlet Kritiska träffar för tabeller baserade på skadetyp (Kross, Stick, Hugg, Eld, Skjutvapen, Explosion, Gift, Strålning, Övriga).
Särskilda situationer
Se särskilt avsnitt för Särskilda situationer .